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더이상 신시장이 아닌 APP스토어, 개발사가 살아남는 법은?

오늘 Posting은 제 블로그 지인인 HJ님의 요청으로 기획하게 되었습니다. 몇일전 올린 "애플/구글 이길 수 없는 슈퍼 앱스토어" 편에서 경쟁이 치열해지는 모바일 시장에서 인기 APP에 올라가도 곧 순위가 하락하는등 다운로드수 대비 판매 가격상 수지 타산 맞추기 어렵다는 의견과 함께 개발사의 수익 구조에 대해 알고 싶다는 의견을 주셨습니다.

이와 연관지어 이미 레드오션이 된 시장에서 소규모 개발사와 대형 개발사가 어떻게 살아 나가는지 오늘은 그 성공 법칙을 살펴보도록 하겠습니다.


<이미지출처: Arstechnica>

최근 올라온 기사 2015년 모바일 앱 시장 규모 380억달러 를 보면 2015년까지 전체 모바일 Application 시장이 43조 규모로 급 팽창한다는 통계를 확인 할 수 있습니다. 레드오션 시장이지만 아직 성장기에 있기 때문에 이 기회를 잘 활용한다면 아직 충분히 승산 있다고 보여지는 이유입니다.

그렇다면 앱 스토어에서 살아님기 위한 개발사들은 어떤 노력을 기울이고 있을까요?


1. 모바일 붐 일던 2009년말 어떤 성공 스토리가 있나?
이렇게 모바일 쪽으로 벤처 기업과 전문 소프트웨어 개발사가 급격하게 많아진 이유는 2009년 말부터 시작된 모바일 성공 스토리 때문입니다.

이미 국내외 시장에서 스테디셀러로 소위 말하는 대박을 만들어 냈던 "헤비메크", "어썸노트", "서울버스"등의 성공 신화가 돈 없이도, 개발자 혼자서 성공 할 수 있다는 잠제의식을 폭발시키는 계기가 된 것입니다.

실제로 유료 어플이었던 헤비메크도 당시 억대 대박을 터트렸고 어썸노트도 근 10억원에 달하는 성공스토리를 만들며 한국 개발자의 Appstore 행진을 재촉하게 됩니다.

이 이외에도 너무 많은 성공 스토리가 있지만 이 정도로 이야기를 맺고 본격적인 이야기를 진행해 보겠습니다.


2. 소형 개발사와 대형 개발사의 수익구조
들어가기에 앞서 전 게임 분야에 있었던 것은 아니기에 어디까지나 제 지인들에게 들은 이야기와 제 미천한 경험을 근거로 추론해낸 결과임을 먼저 말씀드리고 시작하겠습니다.

이렇게 대박을 터트리자 기존 대형 개발사 (글로벌 시장에서 보면 소형 개발사지만 한국내에선 대형에 속 합니다.)가 본격 적으로 참여합니다. 컴투스, 게임빌... 등 유명한 모바일 게임 전문 업체부터 파란, 다음 같은 대형회사까지 참여하며 급속도로 모바일 시장이 급팽창하죠.

물론 다음, 파란 같은 기업들은 유료 어플이 아닌 기존 온라인 서비스를 확장하고 모바일 패러다임에 대응하기 위한 접근이 대부분 이었지만 컴투스, 게임빌 같은 기업들은 이 Appstore를 통해 전문 개발사로서의 지위와 매출 확대를 이뤄내는 노다지나 다름 없었습니다.

지난해 컴투스가 대략 3~400억대 매출을 기록했고 이중 70% 가 모바일 시장에서 만들어진 매출이란걸 보면 납득이 가는 대목입니다.

그들의 수익 모델을 보면 대형 개발사란 이점과 많은 개발자를 활용 1년에 30개 가까운 프로젝트를 진행하며 신규 게임 어플을 만들어 이를 appstore에 론칭해 수익을 얻습니다. 이중 6~7개만 성공해도 대박으로 이어지는 구조라 물량으로 승부하는 구조입니다.

반면 소형 개발사는 그동안은 아이디어와 참신함을 무기로 스테디 셀러가 될만한 제품을 출시해 지속적으로 업그레이드 하고 관리하며 성장하는 구조를 취했습니다.

하지만 이 마저도 경쟁이 치열해지면서 소형 개발사끼리 합쳐 조금씩 규모를 키워가는 중입니다. 이런 전문적인 개발 그룹이 아닌 경우 순수한 1인 개발자로서는 말그대로 틈새 시장에서 성과를 얻고 있는 중입니다.

이런 1인 개발자의 경우 대박을 기대하기 보단 직업을 가지고 있으면서 용돈벌이 및 개발자 커리어 관리용으로 접근하는 경우가 대부분이라 수익 면에선 크지는 않은 것 같습니다.


3. 구체적인 수익률은 어떻게 될까?
많은 분들이 의아해 하는 부분이 바로 수익률 일텐데요. 영업 기밀이니 이런 부분까지는 제가 알 수 없으니 대략 예를들어보면 1$ 어플을 팔아서 1억 매출을 올리려면 1$=1100원으로 잡고 대략 10만개 정도(이거 계산이 맞는지 모르겠네요 @@)  팔려야합니다.

한국에서 지금은 어떤지 모르겠지만 작년까지만해도 순위안에 들어 일주일에 많이 팔려야 2000~4000개 전후의 판매율을 기록(하루가 ㅡㅡ;)했다고 합니다.

그럼 한달해봐야 최고 4000개씩 잡아도 16,000개 밖에 안되죠? 10만개면 10달을 순위안에 들고 팔아야 가능한 꽤 어려운 영역인 것입니다. 과거처럼 개발자들이 많이 없었던 것도 아니고 고기능, 고 퀄리티를 요하는 요즘 같아선 정말 쉽지 않습니다.

그래서 두 부류로 나뉜다고 합니다. 한 부류는 팀을 만들어 팀플레이를 하고 APP 개발을 많이해서 물량으로 승부해 그중 대박 아이템을 만드는 부류로 (오빠믿지 APP 개발사가 대표적이죠) 유료가 대박이 안나도 풀린 APP을 이용해 광고 모델을 만들어 승부거는 타입입니다.

다음 부류로는 개발자, 디자이너 협업 형태로해서 수익을 나누되 철저하게 틈세와 타겟팅을 통한 전략적으로 접근하는 집단으로 어썸노트 개발팀이 여기에 속합니다. 이외에는 1인 개발자의 상당수가 용돈벌이식 접근을 하는 경우가 많다고 합니다.

좀 더 융통성 있고 마케팅에 눈을 뜬 사람들의 경우 철저하게 영문 기반으로 글로벌 시장을 노리는 전략을 취합니다.

또, 수익을 높이기 위한 편법도 쓰는데요. 미국에서는 일정 비율의 돈을 지불하면 앱스토어 순위에 올려주는 에이전시가 있다고 합니다. 돈을 투여해 많이 판매해 수익을 올리는 경우입니다.

그러나 이 역시 앱스토어 정책에 따라 희비가 갈리는 부분도 많고 돈빨이 떨어지면 다시 순위가 하락하기에 쉽게 승부 걸 수 있는 경우는 아닙니다.


4. 1인 개발자 성공시대는 끝나나?
과거 개발 회사에 있을때 제 후배 개발자에게 1년이 안되서 개인 개발자 성공시대는 막내린다라고 말했던 적이 있습니다. (지금 생각하면 무모한 예측이었던 것 같지만요...)

그때 그친구는 아니라고 우기더군요. 싸울 문제도 아니기에 더이상 말은 안했지만 너무 뻔해 보이는 시장 이라 이렇게 대답했던 것 같습니다.

사람이 학습을하고 서비스를 알면 더 좋은 서비스를 원할텐데 디자인과 기획, 개발을 모두 완벽하게 할 수 있는 개발자가 많지 않은 상황에서 퀄리티 향상에 한계가 있다 판단했기 때문입니다.

반대로 개발자, 디자이너, 기획자가 하나의 팀을 이루면 좋겠지만 대략 연봉 5천씩 받는다고 치면 1억 5천의 매출을 매년 일으켜야 하는데 위에 계산대로라면 쉽지 않은 도전입니다.

결국, 1가지 APP을 퀄리티 높게 만들거나 2~3달을 기준으로 1.5개의 APP을 만들어 이중 하나를 히트시키는 전략을 취해야 소규모 개발사가 그나마 명맥을 유지 할텐데 어려운 문제입니다.

시장이 소규모 개발사 보단 대형 개발사를 원할 수밖에 없는 구조가 되고 이중에서도 게임 개발사 같은 유료 어플 개발사로 가거나 어플을 다량으로 만들어 풀린 어플을 이용한 광고 에이전시 모델을 제시하는 방법 또는 대기업이나 민간으로 부터 제품 수주해 SI 방식으로 가는 모델들이 있을 겁니다.

내년쯤에는 이런 현상이 더욱 가속화 될텐데 한국은 1인 개발자 육성만을 요구하고 있으니 참 답답한 노릇입니다.

이쪽 시장에 관심이 많은 개발자들이라면 지금부터라도 팀프로젝트 특히 디자이너가 기본적으로 포함 된 프로젝트를 공동으로 협업해 진행하는 노력이 필요하지 않을까 생각됩니다.


결론, 수익구조가 점점 규모 경제로 가고 있지만 그안에서 틈세를 찾아라
HJ님의 질문에 어느정도 개발사들의 수익구조를 살피는데 도움이 되셨는지 모르겠습니다.

물론 대형 개발사는 기획팀, 마케팅.. 등 여러 세부 조직이 있어 이런 부분에 대한 디테일한 계산이 나와야 구체적인 수익 구조가 나오겠지만 제가 설명 드린 정도로도 이해하시는데 무리는 없을 것이라 생각됩니다.

그리고 점점 트렌드가 변화해 왔고 변해가고 있는 만큼 역사를 생각한다면 제가 예측하는 수준은 누구나 할 수 있는 내용이라 생각됩니다.

끝으로 시장이 정점에 달한 상황에서도 돌파구를 마련한 사람들이 있었고 앞으로도 그럴 것입니다. 루비온 레일즈의 37 signals를 봐도 그 험난한 생태계에서 독자적 길을 걷고 있듯 이 시장에서도 분명 틈세는 존재하고 누구도 넘볼 수 없는 자신만의 영역을 만든다면.. 개인이라도 성공 할 수 있다 생각됩니다.

하지만 제가 말한 추세 자체는 거스르기 힘든 만큼 상황을 잘 주시하고 분석 할 필요도 있겠습니다. 그래야 틈세 전략과 1인 개발자로서 성공도 가능하기 때문입니다.
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