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1200만명의 사용자를 보유한 세컨드라이브 추락과 도약의 중간 지점에 서있다.

세컨드 라이프의 성공 신화 이대로 무너지는 것일까요? 최근 세컨드 라이프를 만든 린든랩에서 직원들중 30%를 레이오프(일시해고) 하겠다고 발표한 것으로 알고 있습니다.

이미 1200만명의 사용자를 보유한 세컨드라이프 입장에서 그정도로 힘든 것인지 아니면 정말 그들이 말한 것처럼 새로운 재편의 일환으로 구조조정을 하는 것인지 살펴보도록 하겠습니다.



세컨드라이프는 뭐? Wiki pedia에 따르면 "세컨드 라이프(영어: Second Life, SL, 세라)는 린든 랩이 개발한 인터넷 기반의 가상 세계로 2003년에 시작되었다. 세컨드 라이프 뷰어라는 클라이언트 프로그램을 통해 이용자('거주자')는 다른 아바타와 상호 작용할 수 있고, 보편적인 메타버스의 모습과 결합한 소셜 네트워크 서비스를 제공받는다. 거주자는 다른 거주자들을 만나고 개인이나 그룹 활동에 참가하며, 가상 자산과 서비스를 창조하고 다른 이와 거래할 수 있다.

세컨드 라이프는 사이버펑크 문학 운동과 닐 스티븐슨의 소설 《스노우 크래시》에서 영향을 받은 가상 세계들 중 하나이다. 린든 랩이 선언한 목표는 스티븐슨이 묘사한 메타버스와 같은 세계를 창조하는 것이다. 사람들이 교류하고, 놀면서 사업을 하고 한 편으로는 교감하는, 이용자가 정의하는 세계이다." 라고 정의되어 있네요.

일종의 심즈 같은 사회 커뮤니티형 소셜 게임을 온라인화 하셨다고 보시면 될 것 같습니다.


위기의 조짐을 보였던 세컨드 라이프? 2003년에 시작된 게임이고 미국에서 TV, 영화등으로 큰 주목을 받았던 서비스 임에도 불고 하고 2003 ~ 2007년까지 1000만명 수준의 가입자 유치했고 최근까지 보면 1200만명 수준으로 성장세가 급격하게 둔화되고 있다는 것을 알 수 있습니다.

이유야 여러가지가 있겠지만 링블로그를 운영하는 그만님은 2007년 글을 통해 그래픽의 한계, 시스템 곳곳에 아이디어 도용흔적, 가상머니 장려로 인한 사회부작용, 게임중독.. 다양한 문제를 지적하고 있습니다.

물론 2007년 상황의 글이지만 이런 문제가 현재는 더 고착화 되고 있는 것 같습니다. 익명성을 통한 포르노, 폭멱, 도박이 그 이유입니다. 무 통제의 자유가 가장 큰 매력이지만 질서가 확립되지 않아 큰 부담을 느끼고 있다고 합니다.

광파리님 글을 보면 "세컨드라이프에도 ‘미성년자 출입금지구역’ 생긴다 " 이런 내용으로 제제에 들어선다고 하는데요. 자유와 창의성을 중시하는 문화에 제약을 가한다면 어떤 반응이 나올지 무절제를 절재의 기준으로 바꾸는 것도 현재로선 위험요소중 하나 같습니다.

또, 세컨드 라이프는 가상 공간에 일정 공간을 돈을 주고 분양 받을 수 있는 시스템이 되어 있는데.. ZDnet 기사 "세컨드 라이프 입주자들 '제산 돌려달라' 소송"을 벌인등의 기사를 봐도 문제점들이 지적되고 있는 상황입니다.


실제적인 위기조짐 요소는? 위에서 잠시 언급햇든 30% 레이오프(일시해고)기사에 따라 실제 위기요소가 감지되고 있다고 볼 수 있습니다. 말로는 새로운 전략을 위해 기술부분의 통합, 소프트웨어 개발팀의 북미 오피스로 이동, 고객 서포트 규모조정등이라고 합니다.

대략 300여명 안팍의 직원수를 보유한 리든랩 규모로 볼때 30%의 인력 조정은 90명 안팎에 달하는 꽤 큰 규모입니다.

여기에 세계화로 추진했으나 실패했던 사례가 많고 (대표적으로 한국은 얼마 해보지도 못하고 철수했죠) 또, 싱가폴과 UK 오피스를 폐쇠할 가능성이 있다는 소문까지 돌고 있는 상황이라고하니 단순한 성장을 위한 인력 조정이 아닌 금융적 위기가 동반된 것이 아닌가란 의심까지 들게된 상황입니다.


세컨드 라이프 성공이 힘든 전략의 한계? 세컨드 라이프는 다운로드 없는 브라우저 체험을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 어떤 면에서는 WEB OS화 전략의 일환이라고 생각하고 2005~2007년만 하더라도 오픈화 전략과 맞물려 성공 할수도 있다는 견해가 많았습니다.

하지만, 그 상황에서 트위터나 구글과 같은 전폭적인 개방화 전략을 취하지도 못했고 여기에 위에 언급한 여러 내부적 문제가 공존하다보니 성장을 위한 모멘텀을 확보하지 못했던 것 같습니다.

결국엔 소셜화와 모바일화 트랜드를 반영이 늦어지면서 시장에서 뒤쳐질 가능성까지 제기되고 있습니다.

2007년 정도에만이라도 페이스북 같은 인맥중심 SNS 기능을 첨부하고 개인메시지 정보등을 API등을 통해 웹과 위젯등으로 제공할 수 있는 기반을 마련했다면 새로운 전기를 마련했을지도 모르겠지만 현재는 너무 늦어버린 상황이 된 것 같습니다.

또, 심즈나 기타 온라인 네트워크 게임들이 기술 발전을 통해 그래픽과 게임의 질을 확보하는 상황에서도 세컨드라이프는 이런 기대치 충족이 늦어지며 위기의 상황에 놓이고 있다고도 볼 수 있습니다.


글을 마무리하며.. 아마 좀 더 트랜디한 요소를 과감히 도입하고 개방을 진행했다면 지금쯤 1억명정도 유저를 유치하고 나아가 이를 바탕으로 페이스북이 진행하는 광고의 장터정책등을 통해 서드파티 업체들이 세컨드라이프 내에서 각종 제품이나 아이템을 팔 수 있는 시장 경제체제를 만들었다면 성공이 가능하지도 않았을까 하는 아쉬움을 남기며.. 이번 글을 마무리하려 합니다.





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