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출시 이후 유사 게임들이 등장하고 유저들이 피로감으로 서비스에 이탈하는 와중에도 300만 유저를 유지하며, 일 매출 1억원대의 고매출을 기록해 대한민국에서 가장 주목 받는 게임이 됐다. 이런 성공으로 제작사 선데이토즈는 일약 스타 기업으로 떠올랐다.
토즈라는 모임방 대여 기업에서 자주 미팅을 하게되 선데이토즈란 기업명을 달게 됐다는 에피소드 조차 전설을 만들어가기 위한 하나의 스토리가 됐다.
그리고 많은 사람들이 이목을 집중한 가운데 "애니팡 2"가 탄생했다. 하지만 안타깝게도 이 게임은 출시되자 마자 카피 게임 논란에 휩싸였다. 오늘은 이 이야기를 좀 더 풀어 보도록 하겠다.
먼저 들어가기에 앞서 왜? 애니팡 2가 출시하자 마자 논란이 되고 있는지는 iamday.net의 IT 칼럼에 기고한 글은 참조해 주길 바라는 바이다.
1월 14일 기준으로 한국 모바일 소셜 게임에 한획을 그었던 선데이 토즈에서 국민 게임의 칭호를 받은 "애니팡 2"를 공식 론칭했다. 하도 관심이 많은 게임이다 보니 13일자 기사들은 코스닥 등록 업체인 선데이토즈의 주가 상승 기사를 쏟아냈다. 그만큼...
그럼 왜? 오늘 글의 제목을 조금 자극적으로 달았는지 살펴보아야 할 것이다. 이전글이 게임의 모방성에 초점을 뒀다면, 이번글은 이를 만든 기업 관점에서 비판을 들어내고자 했다.
결국, 게임은 사람들이 만들고 만드는 사람들이 뭉친곳이 선데이토즈이기 때문에, 비판의 칼날을 이 기업으로 돌필 필요가 있었다.
비판1. 이제 스타트업이 아니지 않는가?
전작인 애니팡 역시도 사실은 논란이 있었다. 다이아몬드 대쉬라는 유사 게임과 게임 진행 방법등 컨셉이 많이 유사했다는 이유 때문이다.
하지만 이런 핵사류의 퍼즐 게임은 월드게임인 테트리스와는 달리 저작권 문제가 자유로울 뿐만 아니라, 게임 진행 방식도 정해져 있기 때문에 비판에서 피해나갈 구멍이 있었다.
그리고 무었보다도 소수 인원이 창업한 스타트업으로서 유사성 논란의 게임들을 모두 체크해 볼 수 없었다는 실질적인 국민적인 동조도 있었다. 스타트업에게 너무 큰 짐을 지우지 말라는 의미였다. 큰 기업도 아닌데, 공정하지 못하다는 의미였을 수 있다.
이런 문제를 지적하는 유저들이 많았음에도 이슈에서 비켜 갈 수 있었고, 카카오톡의 도움으로 큰 성공을 맛보았다. 카카오와 연계하는데 있어 정치적인 뒷 배경은 뒤로 차지하더라도 분명한 점은 게임 자체는 잘 만들었고 재미있었다는 점이다.
현재의 선데이토즈는 이미 연간 매출 1000억원을 바라보며, 개발 인력등 회사가 갖추어야 할 기본적인 인프라가 크게 향상됐다.
더이상 스타트업이란 면죄부가 통하지 않는다는 이야기다.
비판2. 게임 기획자가 정말 논란을 예상 못했을까?
해당 게임의 장르는 이미 정해져 있는 것이었던 만큼 달라질 것은 없지만, 게임 진행 과정에서의 다양한 장치적 요소등 시나리오를 새롭게 만들어 가는 방법엔 차이를 둘 수 있었다.
핵심적인 몇몇 아이디어만 달리 했어도 이런 논쟁에서 지금보다는 자유로울 수 있었을텐데 그렇지 못하다.
초보 게임 기획자로 활약중인 카류리트님은 자신의 블로그 글 "부끄러운 후속작 애니팡2 : 캔디크러쉬사가 표절? 비슷해도 너무 비슷하다"란 글을 통해 어떤 점들이 닮아 있는지를 지적했다.
한마디로 요약 하자면 "뭐가 다른지 알 수 없다"란 결론으로 요약 될 수 있다.
디자인 요소를 제거하면 게임 방법, 각종 맵구성, 프로세스 흐름등에서 다른점을 찾기 어려웠다는 이야기다. 게임 기획자가 이런 내용을 몰랐다면 그는 기획자로서의 자질이 부족한 것이고, 알고 그랬다면 기획자가 과연 왜? 필요한지 되물어야 할 것이다.
자신들이 잘해서 이와 같은 성공을 얻은 것이겠지만, 어쨌든 국민들이 이용해줘서 지금과 같은 성공을 얻어냈다면, 최소한 성공을 가져다 준 유저가 사용하기에 부끄러운 게임을 만들어서는 안되지 않은가?
심각한 오류는 바로 이 지점에서 발생한다.
애니팡 2 성공해선 안 될 이유?
인벤의 오의덕 기자는 "우리가 애니팡2에 분노하는 이유" 글을 통해 성공한 기업들의 성공 방법을 외곡 할 수 있음을 지적했다.
한마디로 애니팡처럼 이미 성공한 게임을 모방하면 될 일을 굳이 투자해서 많은 비용 들여가며 연구 할 필요가 있겠느냐는 것이다.
우리가 중국의 짝퉁 게임사들을 지적하며 해왔던 짓을 똑 같이 하고 있는 일이다. 이런식의 방법이 성공을 거두게 되면 기획자와 크리에이터들이 굳이 게임 시장에 있을 필요가 없게된다.
애니팡 2와 유사하다는 평을 받고 있는 "캔디크러쉬사가" 제작자는 이 게임을 8가지 비결을 통해서 어떻게 게임을 기획하게 됐고.. 캔디 이미지가 담긴 4가지 사진을 통해서 사용자가 게임을 참여해 가겠다는 기본적인 모티브를 얻었다고 설명하고 있다.
진정한 게임 크리에이터의 모습이라고 할 수 있다. 1억명의 게임은 이런 자신들만의 주도적인 철학 아래 성공 할 수 있었다. 얼마나 치열하게 게임 진행 방법과 아이템, 캐릭터를 연구했겠는가?
한국의 수 많은 게임 유저들이 더 좋은 게임, 재미 있는 게임을 즐기기 위해서라도 오히려 이번 논란을 통해서 "캔디크러쉬사가"를 더 즐겨줘야 한다고 생각한다.
원작을 더 사랑해 줘야 그런 노력을 기울인 크리에이터들이 대접받고 한국에도 이런 문화가 생겨나지 않겠는가? 그리고 궁극에는 창조적인 게임드이 한국 시장을 지배하게 될 것이다.
카카오의 이중 잣대도 문제
애니팡은 분명 카카오의 수익모델을 만드는데 중요한 역할을 한 게임이라는 사실은 변함이 없다. 하지만 플랫폼 업체로서 소비자를 생각했다고 한다면 적어도 애니팡2에 이런 면죄부를 줘서는 안된다고 본다.
돈 없는 중소 게임들은 이미 사용자 입장에서 닷맛이 떨어진 카카오 때문에 입점후 문닫는 업체도 생겼다. 50% 가까운 수익을 가져가는 업체가 타 게임사에게는 상생을 외치며 매우 높은 잣대를 들이밀고 완전 모방이 확실한 애니팡 2 같은 게임엔 문호를 낮춰 주는건 도덕적 해이라고 밖에 할 수 없다.
네이버 시절의 친분을 과시해 편먹자는 말밖에 뭐가 되겠는가?
오히려 이제 걸음마 단계를 벗어난 선데이토즈가 국민 게임 기업인 NC처럼 성정하기 위해서라도 후속작 론치에 좀 더 신중을 기했어야 한다는 생각이다.
네이버는 사회악으로 규정하고 자신들이 대안임을 자처했던 지난날은 어디로 갔단 말인가? 이제 자신들이 사회악이 되가고 있는 것은 아닌지 검증해야 할 때가 아닐까 싶다.
그리고 끝으로 선데이토즈는 더 큰 성공을 원한다면 제작자로서 낮뜨거울 행동을 하지 말고 국민이 안겨준 성공을 제대로 이끌어 보답하길 기대해 보며 이번글 마무리하는 바이다.
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