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들어가기에 앞서, 블로거 지인들과 독자 분들께 양해의 말을 먼저 전합니다. 최근 회사일 때문에 블로그에 겨우 글만 올리고 있어 방문을 못하고 있네요. 다음주부턴 좀 여유가 생길 것 같으니 자주 방문 드리도록 하겠습니다. 블로그에 충실하지 못한 몇일간의 일상에 양해를 구하며 오늘 주제를 시작해 보겠습니다.
저랑 비슷한 시대를 사신분이면(일일히 나이 붙이면 너무 서글퍼지니, 30대라고 하죠?), 아마 데몰리션맨이라는 영화를 기억하시리라 생각합니다. 우스게 소리로 피바람 몰아치는 70년대를 살았다고 장난치기도 했는데, 암튼 이 영화가 개인적으론 상당히 임팩트가 있어서 뇌리속에 깊게 각인되 있습니다.
경찰 스파르탄 (실베스타 스텔론)은 파괴자라는 뜻의 데몰리션 맨이라는 별명을 가지고 있는데, LA에서 벌어진 30명 인질극을 막지 못해서 사람이 죽자 업무상 과실 치사 혐의로 체포되고 냉동 감옥에서 70년형을 산다는 뭐 그런 내용입니다.
실수가 있었다고는 하지만, 70년을 감방살이를 하게 한다는 설정도 말이 안되지만, 냉동인간으로 살다 70년이나 지난 시대에 적응한다는 설정도 말이 안되는 SF적 영화였다.
다만, 이 영화에서 주목했던 부분은 산드라블럭과의 정사씬 때문이었다. (호색한이라 놀리면 못써요. 그 장면에 이 글의 힌트가 있어 꺼낸든 것일뿐 별다른 의도는 없습니다)
정신적 사랑을 시도하는 가상 체험
여차저차해서 산드라블럭과 좋은 관계를 갖게 되서, 거사를 치르려 하는데, 과거 방식에 익숙하던 스파르탄은 육체적으로 다가오는데 반해서, 산드라블럭은 이상한 교감 장치를 찾아서 스파르탄에 씌워줍니다.
이게 바로 일종의 가상 현실을 맞볼 수 있는 헤드마운트 디스플레이 였던 거죠.
이걸 쓰고 상대방과 정신적으로 교류하면서 성을 나눌 수 있는 것입니다. 이런 생각을 근 20년전에 했다는 것 자체가 놀라운데, 20년이 지난 지금은 완벽하진 않지만, 이런 가상 체험의 세계에 일부 근접해가고 있다는 것입니다.
특히 이런 헤드마운트 디스플레이 개념은 앞으로 2~3년내에 일반화 될 수 있다는 점을 생각하면 대단한 인문학적 혁신을 제대로 보여준 감독이자 작가들이 아니었나 생각됩니다.
구글 글래스는 미래를 내다보는 길잡이?
구글은 지난 6 월 27일 미국 샌프란시스코에서 진행한 '구글 I / O'컨퍼런스에서 구글 글라스라는 새로운 형태의 헤드마운트 디스플레이를 선보였습니다. 일명 구글 글라스라고 불리우는 프로젝트를 실제로 선보인 겁니다.
구글의 공동 창업자인 세르게이 브린이 나와 직접 시연한 이 제품은 안경에 OS가 담긴 장치를 부착해 헤드마운트 디스플레이 장치와 같은 다양한 AR(증강현실) 즉, 가상 체험 프로그램을 실체화 했던 것이죠.
이렇게 스마트폰에 장착 된 카메라를 트정 위치나 장소에 대한 정보를 얻기 위해 기리키면 가상 데이터를 화면에 뿌려주는 기술을 스마트폰이 아닌 실제 안경과 같은 영역에 실체화해 아래와 같이 뿌려주는 것입니다.
매우 흥미로운 접근이라고 할 수 있죠. 가상 체험수준까지라고 말하긴 어렵지만, 현재 AR(증강현실)과 가상 현실의 기술 수준이 일상에 많이 다가가는 수준에 이르렀다는 것을 의미합니다.
증강현실의 새로운 접근은 영상 컨텐츠 분야?
하지만, 아직까지는 구글 글래서는 일상에서 활용도하기 어려운 수준입니다. 기술적인 한계도 있지만, 이 장비를 통해서 컨텐츠를 보여줄 만큼의 DB가 구축되어 있지 않은 문제점도 있죠. 어쩌면 과도기적 상황이라고 볼 수 있는데, 이런 상황에서 AR(증강현실)이 아닌 입체 영상 분야에 도전하는 기업들도 생겨나고 있습니다.
바로 소니나 칼자이즈, 엡손등이 그런 기업들로 3D 헤드 마운트 디스플레이 장치를 만들어 3D 영상을 체험하고 소비 할 수 있게 유도하고 있는 것입니다.
[제품이미지 : 소니 HMZ- T2]
[제품이미지 : 칼자이쯔 헤드마운트 디스플레이 장치]
바로 이런 제품들이죠. 이들이 좀 더 진화해서 일상 생활에서 다양한 컨텐츠 (위치정보, 영화, 음악, 인물정보, 지리정보.. 등)를 활용하는 궁극의 진화 모델이 바로 입는 컴퓨팅의 시대를 보여준 구글 글래스라고 할 수 있는 것이죠.
아직은 가야 할 길이 너무 멀지만, 이런 제품들이 주목받고 있는 근분 이유는 이제, 단순히 보고 드는 것을 넘어 체험하고 느끼고 싶어하는 소비자 욕구를 충족시켜야 하는 시대이기 때문이 아닐까 싶습니다.
소니 HMZ - T2로 본 입체영상 기술 수준
우연히 기회가 다아서 소니 HMZ - T2 체험행사에 끼일 수 있게 됬습니다. 너무 짧은 리뷰 기간이라 제대로 된 사용을 많이 못해본 것은 아쉬운데, 상당히 의미 있는 제품이라는 생각을 했습니다.
위 제품을 3D 컨텐츠 재생이 가능한, DVD 플레이어나 플레이스테이션 제품등에 연결해 3D 컨텐츠를 맛볼 수 있었던 것이죠. 소니측 말로는 45도의 넓은 시야각과 750 인치의 대형 화면(55인치 가정용 TV 화면의 14배에 해당하는 크기), 생생한 5.1 채널 버추얼 사운드를 제공한다고 합니다.
저는 3D 타이틀이 많지 않아서, 샘플로 준 DVD 타이틀을 실행했는데, 다큐/영화/스포츠/게임등의 다양한 3D 컨텐츠를 만나 볼 수 있었습니다.
다른건 모르겠고 3D 구현능력 내지는 컨텐츠 표현 능력은 확실히 3D나 4D 영화관에서 입체영상 영화 보는 것보다는 나은게 확실했습니다. 현실감이나 현장감은 조금만 더 하면 가상 체험 수준에 근접 할 정도에 올라왔다고 보여졌던게 사실입니다.
이런 기술들에 소프트웨어 기술이 접목되면 앞으로는 구글 글래스 같은 기술히 실 생활에 사용될 날도 머지는 않은 것 같습니다.
헤드업 마운트 기술은 무었인가?
AR (증강현실)의 연구출발 VR (가상현실)에서 시작됬다고 보고 있으며, 현재 이 가상현실 기술을 구현하는 실제적인 기술이 바로 HMD (헤드 마운트 디스플레이) 기술입니다.
크게는 카메라로 영상을 촬영하고 촬영된 영상위에 정보를 모니터에 함께 보여주는 방법과 실제 영상 위에 투명디스플레이를 통해 정보를 보여주는 방법이 있는데, 구글 글래스나 소니 HMZ - T2 기술은 후자에 속한다고 볼 수 있습니다.
어떻게 기술을 확장하느냐에 따라서 증강현실 기술과 결합해 새로운 비즈니스가 만들어질 수도 있고, 실제 미래의 신기술은 바로 이런 쪽에서 탄생 할 것으로 보고 있기에, 꽤 유망한 기술임에는 틀림 없습니다.
현재나온 HMD(헤드마운트 디스플레이)의 단점은 없을까?
구글 글래스와 비교하고 싶지만, 출시도 안됬고.. 리뷰하기도 어려워 비교는 힘들 것 같습니다. 다만, 제가 체험한 소니 HMZ - T2 를 본다면 가장 큰 장점은 영화관 이용 없이도 훌륭한 3D 컨텐츠를 만족하며 볼 수 있다는 점입니다.
현재 기술적인 측면에서 이정도 수준은 최상급이라 말할 수 있습니다. 하지만 문제는 3D 기술이나 입체 영상 기술이 아니라 이를 시현하는 장비에서 찾을 수 있스니다. HMZ - T2를 제대로 사용하려면 크게 4가지 장비가 필요합니다.
3D 컨텐츠 재생을 위한 블루레이나 DVD 플레이어, HMZ - T2 리시버, HMZ - T2 3D 헤드마운트 디스플레이, 음향을 위한 이어폰 내지는 헤드폰 입니다.
전통적으로 소니는 영상과 음향에 있어서는 나름의 입지와 기술력을 갖추고 있습니다. 영상, 음향을 표현하는 능력은 의심할게 없다는 거죠.
단지 이렇게 많은 장비를 일일히 제품간에 연결을 해줘야 합니다.
이렇게 장비를 일일히 다 연결해야 합니다. 개인적으론 이렇게 장비를 연결하는 수고로움이 꽤 크다고 생각했습니다. 사람들이 가격을 말씀하시는데, 120여만원하는 이 제품의 가격은 부담스럽지만, 영화관을 주로 이용하고 돈에 구애받지 않는 사용자에겐 큰 비용은 아니라는 생각입니다.
음향과 영상적 만족감이 상당하기에 3D TV를 이용하는 것보단 오히려 싸게 먹힐 수도 있다는 생각입니다. 오히려 이 장비를 이용하기 위해서 여러 장비들을 일일히 연결해야 한다는 부담이 이 제품의 최대 단점이자 구매 고려 요인이 아닐까 생각됩니다.
HMZ - T2의 만족스런 사용을 위해서는 최소한 10여만원 상당의 헤드폰과 블루레이플레이어 정도는 갖추고 있어야 한다는 이야기겠죠.
안경낀 사용자에 대한 배려는 좀 더 필요 할듯..
전 안경을 쓰고 있습니다. 안경을 벗으면 50cm내의 물건을 겨우 식별하는 수준입니다. HMZ - T1을 먼저 만들어 본 경험이 있어서 인지, 눈 거리를 3단계로 조정 하는 기능을 뒀고, 머리 크기에 따라서 제품 착용 헤드밴드를 조정 할 수 있게 했지만, 안경끼고 착용하기엔 너무 불편하고 거북합니다.
이전 세대 제품인 HMZ - T1에 비해서 가벼워 졌지만 여전히 무게가 330g에 달합니다. 또한, 이 무게조차 위 사잔의 렌즈부에 쏠려있어서 고개가 절로 숙여집니다. 영화 1편정도 분량은 충분히 소화했고, 감상에 부족함은 없었지만, 등받이 없는 의자에서 이 제품을 장시간 사용하기엔 아직 무게와 착용에 따른 아쉬움이 생깁니다.
저 같은 경우 안경을 벗으니 HMZ - T2 안의 영상을 확인 할 길이 없어서, 안경을 끼고 착용하다 보니 머리에 쌀짝 HMZ - T2를 걸치는 모양세가 되다보니 자세가 불안정했습니다. 차기 제품에서는 안경 착용자를 위한 배려와 무게 배분, 그리고 장비 연결의 간소화는 확실히 개선이 필요하다는 생각입니다.
HMZ - T2의 미래를 그려본다면?
이 제품을 쓰면서 확실히 칭찬 할 수 있는 부분은 영상과 음향입니다. 제대로 된 3D 컨텐츠 타이틀과 장비가 구축된 환경에서 이 제품을 이용한다면 확실한 장점을 얻을 수 있는 것은 말이 필요 없는 사실이란 생각입니다.
하지만, 장기적으로 HMD (헤드 마운트 디스플레이) 시장이 본격적으로 활성화 되기 위해서는 우선 WiFi나 블루투스 등의 무선 기술을 이용해 PC나 모바일 디바이스에 있거나 네트워크에 연결 된 클라우드에서 컨텐츠를 꺼내소 영상으로 소비 할 수 있는 시스템으로 발전해야 한다는 생각입니다.
제가 이 제품과 구글 글래스를 비교한 것은 이런 제품의 궁극의 끝에는 구글 글래스처럼 일상에서 언제든 다양한 증강현실 정보나 입체영상을 손쉽게 활용 할 수 있게 될때 이런 제품이 본격적으로 시장을 형성 할 수 있다고 생각했고, 이 제품의 최종 진화의 모델이 결국은 구글 글래스와 같은 형태일 것이라 생각했기 때문입니다.
물론, 현재 수준에서도 블루레이 3D 플레이어와 이어폰을 가진 사용자라면 HMZ - T2로 입체 영상을 즐기는 것에는 무리가 없습니다. 또, 구글 글래스와 같이 공간이나 시간에 제약 없이 다양한 컨텐츠를 소비하는 세상은 사실 아직 5년이상은 더 기다려야 할지 모릅니다.
하드웨어적 한계가 남아있고, 증강현실 같은 외부 데이터 구축과 다양한 온/오프라인의 컨텐츠 연결에 필요한 생태계 구축에 시간이 걸리기 때문이죠.
또, 그런 상황이 되더라도 이렇게 전문적으로 영상과 음향 중심의 제품 시장은 별도로 형성 될 가능성이 높습니다. HMZ - T2는 그런 과도기를 견디게 해줄 수 있는 제품이 아닐까 싶습니다. 저 같은 서민에겐 부담되는 가격이지만, 이 제품을 통해 본 영상 품질 만큼은 잊을 수가 없다는 생각입니다.
개인적으로 구글 글래스와 비교해서 일상 생활에서 영상 컨텐츠 활용 측면에서 비교를 했으면 좋았을텐데 하는 아쉬움을 남기며 이번글 마무리하겠습니다. 차후 기회가 되면 개봉기 부터 사용기등을 좀 더 면밀하게 소개해 드리도록 하겠습니다. 감사합니다.
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