티스토리 뷰

엔가젯에 따르면 소니가 드디어 그동안 게임 시장에서의 조용한 움직임에서 벗어나 새로운 도약의 발판을 마련하기 위해 새롭게 디자인 된 Playstation 3를 발표했다. 이들이 소개한 새 Playstation 3는 더 작아지고, 가벼워 졌으며 블랙과 화이트 컬러를 제공한다.


과연 이 제품이 소니의 게임 사업을 지탱하는 힘이 되어 줄 수 있을까? 아니면 이미 출시된지 꽤 시간이 지난 전작의 인기를 좀 더 이어가기 위한 쉬어가는 제품 성격일까?





이쪽이든 저쪽이든 이번 제품의 접근은 일본의 골수 콘솔게임 마니아들에겐 사랑 받을 수 있을지는 모르지만, 범용적으로 게임을 즐기는 일반 대중에게는 크게 반길만한 요소는 아니라는 생각이다.


이미 모바일 영역이 급속히 팽창하며서 우리가 경험한 것은 게임 산업의 확장과 함께 모바일로 흡수되는 현상이었다. 


침체기라는 말이 나돌정도로 심각한 상황이고, 닌텐도는 사상 최초로 적자를 내면서 미래를 걱정해야 할 처지에 놓여있다. 문제는 기존의 게임 산업에서 급격히 새로운 성장 동력을 발굴하기 힘들다는 것이다.


모바일로 가려고해도 분야가 너무 틀리고, 게임 장르를 어떻게 모바일에서 실현 시킬지 감도 못잡고 있는 모양이다.


비디오 게임 시장의 절대 강자였고, 많은 마니아들의 큰 지지를 받았던 소니지만, 그 이야기는 이미 과거가 되버렸다. 오히려 경쟁 상대로 여기지도 않았더 모바일의 강자들이 비디오 시장에 진출하며 새로운 시장 계척을 시도하고 있다. 


어쩌면, 이번 제품에서 필자가 소니로부터 기대했던 것은 어떤 방식으로든 이런 시장의 룰을 새롭게 개편하는 모습을 보여주길 원했는데, 새로 출시 된 Playstation3에선 그런 모습을 기대하기 힘들 수도 있겠다는 생각이다. 


 


비디오 게임시장을 위협하는 신흥 강자들.. 


고야(Goya)라는 이름의 게임기로 새롭게 비디오 게임 시장에 진출하는 기업이나, 하프라이프로 유명한 밸브사등도 새로운 비디오 게임 시장의 경쟁자로 나타나고 있다. 


이들이 이렇게 새로운 시장을 개척하고 있는 것은 기존에 하드웨어 기반의 게임기 개발 기술이 필요했던 시점과 현재의 환경이 많이 바뀌어 있기 때문으로 풀이 할 수도 있다. 


과거에는 Playstation 같은 제품 개발을 위헤서 임베디드형 OS나 자체 하드웨어 컨트롤을 위한 소프트웨어 및 하드웨어 튜닝 능력이 필요했지만, 이제는 안드로이드 기반 운영체제나 오픈 소스 운영체제를 포팅하고 튜닝 할 수 있는 능력만 있으면 되는 예전에 비해서 진입 장벽이 낮아진 시장이 된 것이다. 


그렇다고 이런 제품들이 당징 Playstation의 아성에 도전 할만한 제품들로 보여지진 않지만, 최소한 중저가 게임기 시장에선 새로운 시도를 할정도 부위기는 갖추어져 있는 것이 사실이다. 


또, 이미 온라인과 모바일 등에서의 성공으로 얻은 경험과 자금력은 레드오션화되는 시장 이외의 안정적 수익 구조가 가능한 비디오 게임 시장에 눈독을 들이고 있는 실정이다. 


 

이것은 비디오 게임 시장의 절대 3강으로 꼽혔던 소니, 닌텐도, MS에게는 크나큰 위기 요인이 되고 있지만, 반대로 스마트폰과 태블릿 등의 판매로 새로운 성장 모멘텀을 얻은 게임 개발사들에겐 새로운 기회로 작용하고 있다. 


 


3대 게임기 개발사의 대응은?


실제로 소니, 닌텐도, MS에게 모바일 시장과 새로운 온라인 게임 개발사들이 위협이 되는 것은 NPD 통계에서도 알 수 있다. 올해 2.11억명에 달하는 게임 플레이어가 작년대비 5% 감소한 1500만명이 감소했는데, 주요 감소 분야가 콘솔 게임 분야였다. PC 게임도 감소추세에 있다고 볼 수 있고 유일하게 9% 이상 유저가 상승한 분야가 모바일 게임 분야였다. 


이제 앵그리버드가 슈퍼마리오를 압도했다는 이야기가 나올 정도로 새로운 장은 모바일로 움직이고 있는 중이다. 이런 위기감을 알 고 있기 때무에 이 3대 게임 개발사도 새로운 방향 전환을 위해 노력중인건 사실이다. 


특히 체감 현실에 초점을 맞춰 키넥트 같은 모션 컨트롤러에 투자하고 있는 것도, 게임의 영역을 일상으로 넓혀가기 위한 노력으로 볼 수 있다. 


MS가  E3 행사에서 발표했듯, 이들에게 이제 콘솔 게임기는 단순히 게임만 하는 제품을 넘어서길 원한다. 새로운 장르와 사업 분야를 개척하는 도구로서 사용을 생각하고 있다. 게임기를 홈 엔터테인먼트 장비로 활용해 허브로 구축한다는 전략 자체게 이들 게임기 개발사의 미래를 어떤 방향으로 설정하고 있는지 엿볼 수 있는 대목이라고 볼 수 있다. 


 


변화하는 게임시장, 융합적 사고를 고민할때?


당시 소니는 주력 게임기 PS3와 휴대용 게임기 PS 비타의 상호연동성 강화를 단기 주력 과제로 내걸었다. 이렇게 되면, 동일한 게임을 즐기는 PS3 이용자와 PS 비타 이용자가 협력과 대전 플레이를 즐기는게 가능하며, PS 비타의 터치스크린, 터치패드, 모션센서 기능을 활용해 PS 비타를 PS3 컨트롤러로 활용할 수 있다.


집에서 PS3로 즐기던 게임 데이터를 저장, 밖에서 PS 비타로 즐길 수도 있다. 이러한 상호 연동성 강화로 스마트 디바이스 게임에 잠식당한 이용층의 이탈을 막고 이용자간 게임 교류 또한 보다 촉진시킬 수 있게 한 것이다.


문제는 이런 방향성이 모바일의 확장상 접점에 서있다는 것이다. 하드웨어 스펙이 나날이 발전하는 모바일 디바이스로도 충분이 이 시장을 노릴 수 있다는 것이다. 


전략 자체게 틀렸다기 보다는 새로운 시장의 룰이 만들어지고 있는데, 아직 체제를 기존 시장 관점에서 접근하고 있기에 문제가 되는 것이다. 


오히려 소니나 MS모두 이런 방향성과 모바일과 어떻게 융합시키고 새로운 돌파구를 찾을 것인지를 고민해야 하는 것이 아닐까 싶다. 


이제 유저들은 더이상 콘솔 게임기를 사고 다시 패키징 게임을 구매하는 패턴을 유지하지 않을 것이다. 온라인에서 바로 게임을 소비하고 즐기는 이런 패턴과 게임 개발사들이 내세운 엔터테인트먼트 허브 전략을 적절하게 믹스하는 새로운 돌파구를 이제는 고민해야 하지 않을까 싶다. 

댓글