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소셜 게임의 강자 징가의 2012년 주요 전략 살펴보기


들어가기에 앞서 이번 글은 몸상태가 안좋아서.. 몇일전에 Iamday.net에 기고한 글로 대신하겠습니다.


광파리님 블로그 "징가 새 전략 발표했는데 주가 급락"글을 보니 징가가 새로운 게임 사업 전략을 소개한 것 같습니다. 주요 내용은 '팜빌2', ‘쉐프빌', 게임 허브(Zynga With Friends) 등을 발표하며 현재 각 사업 부문장이 나와서 징가의 포트폴리오를 소개해줬네요.

주요 내용은 비즈니스 인사이더의 라이브 블로그의 글 "Here's Everything Zynga Announced At Its Big Launch Event in San Francisco" 요약해 주셨습니다. 저는 광파리님의 글을 간략하게 요약하고 앞으로 징가의 발전 방향을 제 나름대로 분석해 보도록 하겠습니다. (개인적으로 훓어봤는데.. 너무 내용이 조각나 있어서 보기가 불편하더군요)





1. 마크 핑커스가 제시한 징가의 전략은?
창업자이자 CEO인 마크 핑커스는 새로운 징가의 플랫폼/모바일게임/웹게임에 대한 전략을 발표 할 것을 이야기하며 징가 플랫폼에 대한 서드파티들의 참여에 전략의 포커스가 맞춰져 있다고 이야기하고 있습니다.

그가 한 이야기 중에 미국인의 72%가 비디오 게임을 이용하는데, 마크 핑커스는 이 비율이 50%를 넘지 않을걸로 생각했었다는 부분이 흥미로웠습니다. 게임 산업이 클줄은 알았지만, 이정도 성장을 이끌 줄은 꿈에도 몰랐다는게 아닐까요?


2. 코스타디스 루소가 제시한 플랫폼 전략?
이사람이 플랫폼 담당인듯 싶은데요. zCloud를 이용해 파리 시민과 비슷한 징가 게임 유저를 대상으로 하루 100건의 업데이트와 매주 신기능 1천건을 내놓는다고 합니다.또 소셜 네트워크 분석 기법을 도입하고 API 공개를 통해 써드파티 참여를 유도하고 있다고 합니다. 

zCloud를 어떻게 사용하는지는 모르겠는데, 업계 평균의 3배쯤 되는 효율을 보여준다는 부분에서 기준이나 평가 방법이 어떻게 되는지 궁금했습니다.


3. 페이스북 의존도 벗어나기 전략 통할까?
새로운 소셜 네트워크 전략으로 "징가 위드 프렌즈(zynga with friends)" 전략을 통해 zynga.com을 기반으로 소셜네트워크를 구축해 네트워크를 통해 게임 유저를 묶어주겠다는 전략을 소개했습니다. 통칭해서 zFriends라고 소개했더군요.

구체적으로는 동시에 게임 플레이, 실시간 대화 기능을 강화해 게임이 아니라 하나의 소셜 네트워크를 경험하는 효과를 제공하려는 것에 더 초점을 맞추고 있는듯 합니다. 게임중에 선물을 받고 답례 할 수 있고 친구가 뭐하고 있는지 확인 할 수 있게해 관계성 향상에 초점을 맞추고 있는듯 합니다.


4. 페이스북 의존도는 줄어들까?
징가 닷컴을 중심으로 한 "징가 위드 프렌즈(zynga with friends)" 이용자는 총 2억 9천만명이고 이중 페이스북 이용자가 2억 5300만명이고 나머지 3700만명 정도가 모바일을 이용하고 있다고하네요.

그런데 페이스북 의존도를 줄이겠다고 들고나온 전략인데, 아직까진 그닥 효과가 없는듯 보입니다. 저라도 페이스북 이용하다 다시 징가닷컴 이용하는 번거로움을 경험하기는 싫을테니까요.


5. 모바일 전략의 핵심은?
모바일 책임자 데이비드 코가 징가가 현재 어떤 분야에 집중하고 있는지 소개하며 OMFPOP을 인수하며 드로 썸싱에 사회성과 재미를 가미하고 트위터 페이스북 연동을 통해 모바일에 집중하고 있다고 합니다. 하루 2200만명이 이용중인데, 포스퍼, 사바, 크래쉬랩, 아타라를 모바일 파트너로 협력해 모바일에 집중하는 분위기 입니다.

개인적으로는 장기적으로 유선 웹보다는 모바일 분야로 사업의 비중이 옮겨갈 것은 자명한 사실이지만, 과연 게임이 모바일에 맞는지는 다소 의문이 있는 것도 사실입니다. 단순한 게임이면 모르겠지만, 소셜 게임은 오랜 시간 집중도를 요구하고 지속적인 관심을 요구하지만, 모바일이란 디바이스 한계와 움직이는 환경속에 과연 소셜 게임이 적합한지 의문이기 때문입니다.

모바일 전략도 중요하지만 게이밍에 있어서 모바일에 특화된 특성을 개선 할 필요가 있다는 생각입니다.


6. 기타 발표내용 요약
더빌, 심즈 스타일의 페밀리빌, 차세대 요리게임 쉐프빌, 팜빌2 등을 소개했습니다. 전제적인 게임성 향상에 있어서는 소셜 기능 강화에 초점을 맞춘듯 합니다. 예를들어 쉐프빌 이용시 특정 미션을 완수하면 메일로 실제 레시피를 전달하는 것처럼 사용자의 반응과 참여에 대한 다양한 보상과 게임중 대화 및 동시 플레이 진행등으로 관계 향상에 주력하는 모양세입니다.


징가의 소셜 전략 분석
징가가 떴던 이유가 소셜 게임 장르때문에 떴는데, 개인적으로 보면 결국 소셜 게임도 캐주얼이냐? 아케이드냐 등의 약간의 장르 성격 구분이 있을뿐 게임 자체의 문제를 뒤돌아 보면 근본적으로 모든 게임 분야가 비슷한 어려움이 있다고 생각합니다.

예를들면 14년 장수 게임인 리니지가 현재 한국 시장에서 점유율 1%로 떨어지면서 위기가 찾아왔습니다. 후속 리니지를 준비중이지만 리니지 1, 2 총합해서 거의 3조를 벌어들인 대표적인 게임인데, 결국 시간이 지나고 새로운 장르와 새로운 시스템으로 마련된 게임들이 출시되면 결국은 충성도 높은 장르의 게임이라도 유저 이탈을 어찌 할 수 없다고 생각합니다.

그런 관점에서 징가는 아직까지는 문제 없지만, 언젠간 이런 유저 이탈을 경험 할 것이고, 시간이 흐름에 따라서 게임 몰입을 과도하게 유도하는 소셜 장르에 대한 유저들의 피로감도 증가 할 것으로 보입니다.

또, 자체 플랫폼이 아닌 소셜 서비스에 연동되는 형태라 외부 요인에 취약하다는 문제도 있는게 사실입니다. 이런 요인이야 금전적 문제만 걸리지 않으면 크게 문제될 소지가 없지만, 경쟁자들이 자신들의 고유한 분야를 넘어 소셜 장르와 전략 장르로 확장하는 상황에서 너무 캐주얼 중심의 게임이 치중되 있는 포트폴리오는 향후 징가 닷컴의 성장에 어려움을 만들어 낼 수 있다는 생각입니다.

그리고 모바일 분야의 경우도 소셜 이란 장르가 통할 수도 있지만, 위룰을 경험 했을때 처럼.. 그 열기를 지속시키기 어렵다는 점들을 고민하면 오히려 한국형 모바일 게임의 원조 격인 게임빌, 컴투스의 게임 스타일 같은 틈틈히 즐길 수 있는 게임성이 요구 될 수도 있다는 생각입니다.

과거의 경험이 중요하고 주요한 수익원으로 자리매김 한 상태에서 새로운 방식으로 전환하긴 어렵지만, 스스로가 가진 틀을 깨부술 필요도 있다는 생각입니다.

전체적인 전략적 방향은 알겠지만, 개인적으로 Zynga의 초고속 성장을 예측 할만큼의 비중있는 전략은 아닌 것 같다는 생각에.. 당분간 정체기를 거치지 않을까란 예상을 해보게 됩니다.

개인적인 예측이라 모두 동의하지는 못하겠지만, 이런 측면도 한번 살펴볼 수 있지 않을까요?



해당 글은 iamday.net의 IT 칼럼(http://www.iamday.net/apps/article/talk/1301/view.iamday)에 기고 된 글입니다.

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