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정부의 학교폭력 근절대책이, 게임산업 3중 규제?
논의에서 벗어난 말도안되는 해법.. 


최근 교육 과학 기술부가 학교 폭력 근절을 위한 대책을 발표했다. 그런데 그 대책이 과연 문제의 본질을 꽤 뚫는 대책인지 의심스럽게 한다.

학교 폭력의 근원에 게임 산업이 있다는 것인데.. 일정부분 원인을 찾을 수는 있겠지만 그동안 논의되어 온 각종 분석을 무색하게 만드는 교과부의 치졸한 정치적 술수에 IT 업계 종사자로서 한마디 해야겠다 생각 되 관련 내용을 올려본다.


그들이 말한 대책대로 한다면 정말 학교 폭력이 근절될까?

이른바 게임 삼악법이라 불리는 이번 대책은 2시간 단위로 게임을 강제로 접속을 차단하는 쿨링 오프제와 게임물 합동 조사 결과의 게임물 심의 반영, 게임 중독치료/소외 계층을 돕기 위한 자금 출연 확대등을 골자로 하고 있다. 

물론 필자 역시 게임 업계의 안일한 시각과 매년 수백억 내지는 수천억의 이익을 한국내에서 내고 있음에도 사회를 위해 공헌하지 않았던 점에 대해서는 강력하게 지적하고 싶은 것이 사실이다. 하지만 그렇다고 학교 폭력에 대한 문제가 게임 자체에 있다고만 규정하기는 어려운 상황에서 게임 산업을 물고 늘어지려는 어처구니 없는 행태에 교과부를 비난 할 수 밖에 없는 것이다. 

엄밀히 말하면 게임 산업계에 대해서는 게임으로 인한 피해 대책과 건전한 게임 문화 활성화를 위한 노력을 게을리 한 점을 지적하고 이를 보완하면서 게임 산업이 사회에도 관심을 갖게 하는 별도의 대책으로 대했어야 한다고 생각한다. 

일부 게임의 폭력성이 아이들의 폭력적 행동에 영향을 미쳤다고는 하지만 모든 학교 폭력의 근원이 게임에 있다는 식의 어처구니 없는 분석은 오히려 한국 게임 산업을 위축 시키는 적으로 밖에는 생각 할 수 없을 것 같다. 

이것은 어떻게 보면 갈수록 심각해지는 학교 폭력 문제를 학교 당국을 관리하고 운영하는 주최가 되는 교과부의 비난을 피하고 게임 업계에 떠넘기기 위한 정치적 술수로 밖에 보여지지 않는다는 점이다. 


학교 폭력의 근원적인 문제가 게임인가?
학교 폭력의 근간에는 집단 주입식 교육 문제와 탈 권위화 된 학교 문제, 대입 중심의 입시 교육이 나은 부정적 영향, 결손 가정 문제.. 등 수많은 문제가 학내에 존재하고 있다는 것을 우린 인식하고 있다.

학내에 존재하는 사각지대이자 탈 법권의 영역을 개선하고 올바른 교권 확립과 교육 강화를 위해서 노력하지는 못할 망정 게임을 악법으로 규정하는 행태는 개선되어야 한다고 생각한다. 

기본적으로 대학만 가야 성공한다는 인식, 학내에서 존재하는 결손 가정과 이혼과 가정 문제로 상처 받은 아이들을 치유하고 회복 시키기 위한 보다 근번적인 대책과 상담교사 강화 다양한 교화 프로그램 개발과 운영등.. 할일이 너무 많음에도 이런 어처구니 없는 행태에 답답함을 느끼고 있다. 



정책 당국인 교과부보다 냉철한 네티즌의 의식
일부 네티즌은 세계적으로 가장 많은 시간 학업에 몰두해야 하는 현재의 교육법과 정책에 의문을 표하고 있는 상황에서 게임 셧다운제가 아닌, 학업 시간 셧다운제를 도입해야 하는게 아니냐란 의견을 게제하고 있다는 점을 생각해봐야 할 것이다. 

세계의 산업은 소셜과 커머스, 게임이란 3대 키워드를 중심으로 새로운 융합형 산업이 일어나고 있고 필란드만 해도 앵그리버드 같은 건전한 게임 앱을 통해 최고의 벤처 기업으로 단기간내 성장해 많은 고용과 경제적 효과를 얻어오고 있는점을 생각해야 할 것이다. 

게임 산업 자체가 잘하고 있다고 생각하지는 않지만 이런식의 무뇌적 법적용에 대해서는 한번쯤 다시 생각해봐야 하는게 아닐까?    


이 글은 아이엠데이 Tech 뉴스에 기고 된 글입니다.
http://www.iamday.net/apps/article/talk/780/view.iamday
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