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애니팡을 모르는 사람이 있을까? 이미 국민 게임이란 칭호를 달고 2400만 누적 다운로드를 기록한 말그대로 모바일 게임의 대표적 트렌드를 만든 기념비적 게임이다. 

출시 이후 유사 게임들이 등장하고 유저들이 피로감으로 서비스에 이탈하는 와중에도 300만 유저를 유지하며, 일 매출 1억원대의 고매출을 기록해 대한민국에서 가장 주목 받는 게임이 됐다. 이런 성공으로 제작사 선데이토즈는 일약 스타 기업으로 떠올랐다. 





토즈라는 모임방 대여 기업에서 자주 미팅을 하게되 선데이토즈란 기업명을 달게 됐다는 에피소드 조차 전설을 만들어가기 위한 하나의 스토리가 됐다. 


그리고 많은 사람들이 이목을 집중한 가운데 "애니팡 2"가 탄생했다. 하지만 안타깝게도 이 게임은 출시되자 마자 카피 게임 논란에 휩싸였다. 오늘은 이 이야기를 좀 더 풀어 보도록 하겠다. 


먼저 들어가기에 앞서 왜? 애니팡 2가 출시하자 마자 논란이 되고 있는지는 iamday.net의 IT 칼럼에 기고한 글은 참조해 주길 바라는 바이다. 



실망스런 애니팡2, 모방의 신화였단 말인가?


1월 14일 기준으로 한국 모바일 소셜 게임에 한획을 그었던 선데이 토즈에서 국민 게임의 칭호를 받은 "애니팡 2"를 공식 론칭했다. 하도 관심이 많은 게임이다 보니 13일자 기사들은 코스닥 등록 업체인 선데이토즈의 주가 상승 기사를 쏟아냈다. 그만큼...



그럼 왜? 오늘 글의 제목을 조금 자극적으로 달았는지 살펴보아야 할 것이다. 이전글이 게임의 모방성에 초점을 뒀다면, 이번글은 이를 만든 기업 관점에서 비판을 들어내고자 했다. 


결국, 게임은 사람들이 만들고 만드는 사람들이 뭉친곳이 선데이토즈이기 때문에, 비판의 칼날을 이 기업으로 돌필 필요가 있었다. 



비판1. 이제 스타트업이 아니지 않는가?

전작인 애니팡 역시도 사실은 논란이 있었다. 다이아몬드 대쉬라는 유사 게임과 게임 진행 방법등 컨셉이 많이 유사했다는 이유 때문이다. 


하지만 이런 핵사류의 퍼즐 게임은 월드게임인 테트리스와는 달리 저작권 문제가 자유로울 뿐만 아니라, 게임 진행 방식도 정해져 있기 때문에 비판에서 피해나갈 구멍이 있었다. 


그리고 무었보다도 소수 인원이 창업한 스타트업으로서 유사성 논란의 게임들을 모두 체크해 볼 수 없었다는 실질적인 국민적인 동조도 있었다. 스타트업에게 너무 큰 짐을 지우지 말라는 의미였다. 큰 기업도 아닌데, 공정하지 못하다는 의미였을 수 있다. 


이런 문제를 지적하는 유저들이 많았음에도 이슈에서 비켜 갈 수 있었고, 카카오톡의 도움으로 큰 성공을 맛보았다. 카카오와 연계하는데 있어 정치적인 뒷 배경은 뒤로 차지하더라도 분명한 점은 게임 자체는 잘 만들었고 재미있었다는 점이다. 


현재의 선데이토즈는 이미 연간 매출 1000억원을 바라보며, 개발 인력등 회사가 갖추어야 할 기본적인 인프라가 크게 향상됐다. 


더이상 스타트업이란 면죄부가 통하지 않는다는 이야기다. 



비판2. 게임 기획자가 정말 논란을 예상 못했을까?

해당 게임의 장르는 이미 정해져 있는 것이었던 만큼 달라질 것은 없지만, 게임 진행 과정에서의 다양한 장치적 요소등 시나리오를 새롭게 만들어 가는 방법엔 차이를 둘 수 있었다. 


핵심적인 몇몇 아이디어만 달리 했어도 이런 논쟁에서 지금보다는 자유로울 수 있었을텐데 그렇지 못하다. 


초보 게임 기획자로 활약중인 카류리트님은 자신의 블로그 글 "부끄러운 후속작 애니팡2 : 캔디크러쉬사가 표절? 비슷해도 너무 비슷하다"란 글을 통해 어떤 점들이 닮아 있는지를 지적했다. 


한마디로 요약 하자면 "뭐가 다른지 알 수 없다"란 결론으로 요약 될 수 있다. 


디자인 요소를 제거하면 게임 방법, 각종 맵구성, 프로세스 흐름등에서 다른점을 찾기 어려웠다는 이야기다. 게임 기획자가 이런 내용을 몰랐다면 그는 기획자로서의 자질이 부족한 것이고, 알고 그랬다면 기획자가 과연 왜? 필요한지 되물어야 할 것이다. 


자신들이 잘해서 이와 같은 성공을 얻은 것이겠지만, 어쨌든 국민들이 이용해줘서 지금과 같은 성공을 얻어냈다면, 최소한 성공을 가져다 준 유저가 사용하기에 부끄러운 게임을 만들어서는 안되지 않은가?


심각한 오류는 바로 이 지점에서 발생한다. 



애니팡 2 성공해선 안 될 이유?

인벤의 오의덕 기자는 "우리가 애니팡2에 분노하는 이유" 글을 통해 성공한 기업들의 성공 방법을 외곡 할 수 있음을 지적했다. 


한마디로 애니팡처럼 이미 성공한 게임을 모방하면 될 일을 굳이 투자해서 많은 비용 들여가며 연구 할 필요가 있겠느냐는 것이다. 


우리가 중국의 짝퉁 게임사들을 지적하며 해왔던 짓을 똑 같이 하고 있는 일이다. 이런식의 방법이 성공을 거두게 되면 기획자와 크리에이터들이 굳이 게임 시장에 있을 필요가 없게된다. 


애니팡 2와 유사하다는 평을 받고 있는 "캔디크러쉬사가" 제작자는 이 게임을 8가지 비결을 통해서 어떻게 게임을 기획하게 됐고.. 캔디 이미지가 담긴 4가지 사진을 통해서 사용자가 게임을 참여해 가겠다는 기본적인 모티브를 얻었다고 설명하고 있다. 


진정한 게임 크리에이터의 모습이라고 할 수 있다. 1억명의 게임은 이런 자신들만의 주도적인 철학 아래 성공 할 수 있었다. 얼마나 치열하게 게임 진행 방법과 아이템, 캐릭터를 연구했겠는가?


한국의 수 많은 게임 유저들이 더 좋은 게임, 재미 있는 게임을 즐기기 위해서라도 오히려 이번 논란을 통해서 "캔디크러쉬사가"를 더 즐겨줘야 한다고 생각한다. 


원작을 더 사랑해 줘야 그런 노력을 기울인 크리에이터들이 대접받고 한국에도 이런 문화가 생겨나지 않겠는가? 그리고 궁극에는 창조적인 게임드이 한국 시장을 지배하게 될 것이다. 



카카오의 이중 잣대도 문제

애니팡은 분명 카카오의 수익모델을 만드는데 중요한 역할을 한 게임이라는 사실은 변함이 없다. 하지만 플랫폼 업체로서 소비자를 생각했다고 한다면 적어도 애니팡2에 이런 면죄부를 줘서는 안된다고 본다. 


돈 없는 중소 게임들은 이미 사용자 입장에서 닷맛이 떨어진 카카오 때문에 입점후 문닫는 업체도 생겼다. 50% 가까운 수익을 가져가는 업체가 타 게임사에게는 상생을 외치며 매우 높은 잣대를 들이밀고 완전 모방이 확실한 애니팡 2 같은 게임엔 문호를 낮춰 주는건 도덕적 해이라고 밖에 할 수 없다. 


네이버 시절의 친분을 과시해 편먹자는 말밖에 뭐가 되겠는가?


오히려 이제 걸음마 단계를 벗어난 선데이토즈가 국민 게임 기업인 NC처럼 성정하기 위해서라도 후속작 론치에 좀 더 신중을 기했어야 한다는 생각이다. 


네이버는 사회악으로 규정하고 자신들이 대안임을 자처했던 지난날은 어디로 갔단 말인가? 이제 자신들이 사회악이 되가고 있는 것은 아닌지 검증해야 할 때가 아닐까 싶다. 


그리고 끝으로 선데이토즈는 더 큰 성공을 원한다면 제작자로서 낮뜨거울 행동을 하지 말고 국민이 안겨준 성공을 제대로 이끌어 보답하길 기대해 보며 이번글 마무리하는 바이다. 


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댓글
  • 프로필사진 Favicon of http://companyjit.tistory.com BlogIcon 컴퍼니제이 한번 다운받아봐야겠네요. 너무 국민들을 게임중독으로 몰고가는건 아닌지 ㅎ 2014.01.15 07:30 신고
  • 프로필사진 Favicon of http://systemplug.com BlogIcon 어설프군 YB 그러게 말입니다.ㅎㅎ
    다운 받으셔서 나중에 리뷰 좀 해주세요.
    2014.01.15 13:26 신고
  • 프로필사진 Favicon of http://nnkent11.tistory.com BlogIcon Q의 성공 애니팡2가 출시되었군요 ㅎㅎ
    잘 알아 갑니다 ^^
    2014.01.15 10:01 신고
  • 프로필사진 Favicon of http://systemplug.com BlogIcon 어설프군 YB 네.. 감사합니다. 2014.01.15 13:27 신고
  • 프로필사진 Favicon of http://sensechef.com BlogIcon 센스쉐프 새로운 창조는 모방에서 시작되지만, 그대로의 표절이나 카피는 모방이 아니라 생각 됩니다. 선데이토즈가 그 격에 맞게 이제는 모방을 넘어서서 창조에 더 방점을 찍을 수 있기를 기대해 봅니다. 2014.01.15 10:40 신고
  • 프로필사진 Favicon of http://systemplug.com BlogIcon 어설프군 YB 정말.. 심각한 수준으로 판단되더군요. 거의 7~80%는 동일하다는 것이 다른 리뷰어들의 분석이더군요. 개인적으로도 많이 유사하다고 생각하고요. 2014.01.15 13:28 신고
  • 프로필사진 팩트를 써라 1. 네이버를 사회악으로 간주한다는건 무슨 말인가요? 사실인가요?
    2. 카카오는 21%만 가져가요. 30%는 구글이 가져가구요. 나머지 49%가 개발사 몫이구요. 50~70%를 가져간다는건 어느 나라 사정인가요? 쓸려면 확실하게 사실을 쓰셔야죠.
    3. 카카오톡은 퍼블리싱 업체가 아닙니다. 채널링 업체입니다. 퍼블리싱과 채널링의 차이 정도는 아시고 글을 쓰셔야죠.
    4. 애니팡1이 공전의 히트를 친 상태에서 어느 다른 업체가 애니팡2를 채널링 안하려고 할까요? 물론 모방의 문제가 있지만, 카카오 입장에선 애니팡1이 히트를 쳤기에 크로스 프로모션으로 애니팡1의 유저를 애니팡2로 포팅시켜주고 라이프 사이클을 길게 가져가는 효과 및 신규 유저의 유입을 기대할 수 있기에 충분히 자사 플랫폼에 올릴 수 있었다고 봅니다. 이게 네이버 시절의 유대관계랑 무슨 큰 관계가 있나요?
    5. 그리고 다른 모바일 개발사에게 카카오가 높은 문을 제시했나요? 극초기엔 그랬지만, 요샌 아무나 다 올리잖아요? 그리고 그게 문제가 되서 중소형사들이 많은 수익을 못가져가는게 최근의 화두 아닌가요? 이것도 사실과는 무관하네요.

    글을 쓰실 때, 최소한 사실 정도는 확인해주고 써주세요. 오탈자도 너무 많구요. 개인블로그라 할지라도 많은 사람들에게 노출된 블로그이니 만큼 신경 좀 써주시구요. 물론 애니팡2가 너무 어이없을 정도로 똑같아서 저도 좀 어이없긴 한데 깔려면 제대로 까셔야죠.
    2014.01.15 11:36 신고
  • 프로필사진 Favicon of http://systemplug.com BlogIcon 어설프군 YB 반박합니다.

    1. 사회악의 범주는 제가 생각하는 것이기에.. 사실 유무는 중요치 않습니다. 이와 관련해서는 이미 제 블로그 포스트로 많이 소개했습니다. 참고하세요.

    2. 나머지 49%중에서 카카오 플랫폼에서 게임을 입점시킨 경우 추가로 비용을 받고 있는 것으로 알고 있습니다. 언론 보도를 참고해 보시면 왜? 그런 비난이 나오는지 아실 수 있으실 겁니다.

    3. 이 부분은 지적해 주셔서 감사합니다. 좀 더 공부하겠습니다.

    4. 애니팡 1의 유저가 차기작으로 쉽게 넘어온다는 가설 사실입니까? 그 퍼센테이지가 얼마나 되나요? 일반적이지 않습니다. 그만한 가치를 제공했을때 가능한 일입니다. 만약 이 게임이 실패하게 되면 님의 주장은 다 말도 안되는 가설이 되는 것과 마찬가지입니다.

    5. 요즘도 누구나 다 카카오에 탑재 할 수 있다고요. 누가 그런 소리를 하던가요? 내부 직원이시라면 좀 더 알아보시길 권합니다.

    오탈자 많음에 대해선 사죄드립니다. 검수 과정이 개인 사정상 많이 빈약합니다. 단, 팩트를 써야 한다는 의견은 반대입니다. 팩트를 가지고 제 나름대로 해석해 쓴글입니다.

    팩트가 없는 건 아니지요. 제 고유한 해석의 권한까지 뭐라 할 수 없습니다. 팩트가 없다는 님의 팩트 조차 문제가 있습니다. 본인 논리와 주장의 근거를 좀 더 확인해 보시길 권합니다.

    현재 IP등을 추적해 보면 [선데이토즈 직원]인지 [카카오 직원]인지 알수 있겠지만.. 너무 자기 속한 기업 입장의 논리를 내세우는건 문제가 있어보입니다. 참고하세요.
    2014.01.15 13:36 신고
  • 프로필사진 팩트를 써라 이제 봤습니다.

    2. 네? 그 비용 내역이 뭔가요? 설마 퍼블리셔한테 때주는걸 말하시는건 아니겠죠? 그건 카카오톡의 몫이 아니죠. 카카오톡이 없을 때, 구글:퍼블리셔:개발사=3:4.2:2.8라면, 지금은 구글:카카오톡:퍼블리셔:개발사=3:2.1:2.94:1.96이죠.

    아 위에 퍼블리셔:개발사 비율은 6:4로 일반적인 상황에서의 비율로 산정했습니다.

    간략화하면, 카카오톡 없을 때, 개발자가 때가는 몫이 약 28%라면
    카톡 플랫폼 입점 후엔 19.6%가 되네요. 약 10% 정도 매출이 줄어드네요.
    하지만 카톡에 CJ잡고 입점하면 바로 몇십만 다운로드 트래픽이 몰리는걸 감안하면
    10% 정도 비중이 줄어들어도 개발사 입장에선 남는 장사입니다. 이게 개발사 입장에서 손해인가요? 물론 요새 경쟁이 치열해져서 CJ 안잡고 들어가면 국물도 없는건 사실이지만, 그건 카톡에 안올려도 똑같습니다. 뭐가 추가적 비용인지 좀 알려주세요. 실제로 뭐 카톡에 돈을 주나요? 기사 검색어가 잘못됐는지 안나오네요.

    4. 일반적이지 않다니요. 전작의 유저를 차기작으로 포팅시키는건 일반적 전략입니다. 잘될지 안될지는 결과론적인거구요. 적어도 사업하는 입장에서 이정도 전략은 생각합니다. 또한, 애니팡의 단순 쓰리매치 게임보다 캔크사 류가 라이프사이클이 훠얼씬 길다는 점을 볼 때 선데이토즈 측에서도, 카카오측에서도 안정적인 고매출을 가져가려는 전략은 충분히 이해갑니다.(LC관련해선 앱애니를 한번 뒤져보시길) 도의적인 부분은 비난받되 사업적인 결정은 이성적으로 이해가 간다는 말입니다.

    5. 제가 봤으니 그런 소리를 합니다. 카톡 플랫폼에 올리는거 요새 쉽습니다. 오히려 CJ랑 퍼블리싱 계약을 하는게 어렵죠. 카톡에서 누적매출 1억 이상만 달성하면, 차기작은 심사없이 바로 입점입니다. 한번만 게임 올리면 일 매출 100만원만 찍어도 3달 후에 차기작 올릴 수 있습니다. 오히려 카톡 플랫폼에 올리는 심사는 무척 쉬워졌고, 요샌 CJ가 트래픽을 몰아주는 핵심 창구(이를테면 페북의 징가같은)이니 CJ랑 퍼블리싱 계약을 할려고 줄을 섰죠. 덕분에 개발사랑 R/S 비율도 7:3으로 CJ 몫이 많이 늘었구요.

    전 카톡 직원도, 선데이토즈 직원도 아무것도 아닙니다. 진짜루요. 다만 지나가다 본 글인데 마지막 문단엔 뭐랄까 팩트가 아닌데 마치 팩트처럼 쓰셔서 좀 당황했습니다.
    2014.01.15 17:42 신고
  • 프로필사진 Favicon of http://systemplug.com BlogIcon 어설프군 YB 답변 다시 드립니다.

    2. 어떤 내용으로 비용이 나뉘는지 상세히 적어 주셔서 감사합니다. 다만.. 추가 비용 부분은 저도 너무 오래 되 자료 검색이 안되는 군요. 답변을 드릴 수 없으니 추가 비용은 제가 잘못 전달드린 걸로 하고 해당 부분은 바로 잡겠습니다.

    게임 수익 배분 부분을 언급한 것의 주 목적은 카카오가 의미 없는 채널이라고 까부수려는 의도 보단 과도하다는 걸 말씀드리려 했던 것입니다.

    4. 일반적이지 않다고 봅니다. 다만, 제가 지적하고 싶었던 점은 말씀하신 전략 사용이 일반적이지 않다는게 아니라 유저가 바드시 이동 한다고 설정하고 말씀하신 전제가 일반적이지 않다는 것입니다.

    성공한 게임의 경우 그 전략이 효과적이겠지만, 해당 전략을 사용해 실패한 게임들도 많은데.. 전제를 성공한다에 포커스를 맞추고 이야기하는게 옳지 않다고 지적하는 것이죠.

    제가 네이버를 언급한 것은 문제로 지적했던 부분이 게임 오픈후 대두 될 것이 거의 확실해 보였는데, 왜? 내부 조율로 이런 문제를 개선하지 않았냐는 것이죠. 네이버 친분으로 이런 문제도 쉽게 쉽게 간게 아니냐? 이런 접근이었습니다. (다시보니 설명이 부족하긴 했네요. 그래서 뜬금없어 보이긴 합니다)

    5. 일단, 매출 1억원이란 기준이 너무 어려운 조건이 있는데.. 1억 매출 올리는게 쉬운가요? 제 기준엔 상당히 어렵습니다. 1억이란 기준은 이미 최소한 자체 운영이 가능한 사업자를 대상으로 등록 시켜 가타부타 나오는 말들을 잠잠히 하겠다는 설정으로 여겨집니다. 새로 만들거나 실적이 없는 업체에겐 기회조차 주지 않겠다고 보는게 옳은지 의문입니다.

    그리고 설사 1억 조건이 되서 올라가도 일 매출 100만원씩 찍으면 일 수익이 40만원(구글 30% + 카카오 30% 때 간다는 전제에서..) 입니다. 이를 인건비 + 서버비 + 기타 잡비 (마케팅 + 사무실 임대료 및 운영비)등을 생각하면 한달 1200만원의 순수익으로 차기작을 만들 수 있는지 의문이네요.

    최소트래픽으로 잡아도 서버를 중고라도 사서 코로케이션을 이용해도 한달 유지비만 100만원에 육박하는 비용이 나갑니다. (이것도 최소로 잡은 겁니다) 클라우즈는 좀 더 저렴한지 모르겠지만 그차이가 크지 않을 겁니다.

    일 100만원직 30일하면 기껏해야 3천만원에 수수료 때고 40~50% 순 이익이면 50% 이익으로 잡아도 1500입니다. 수익 보다 고정비로 이미 수배는 들어가는 걸로 보이는데 과연 괜찮을까요?

    최근 기사를 보니 카카오에 등록 된 상위 25개사 이상에 들지 못하면 변변한 수익을 못만든다고 하는데, 하위권 게임은 일 100만원이라도 만드는지 궁금합니다.

    참고로 다른 채널에 대해선 굳이 고려하지 않았습니다. 다른 채널에 대한 언급이 글에 있었던건 아니라서요.


    PS. 카톡직원 어쩌고저쩌고 한건.. 당시 좀 흥분해서 언급했습니다. 사과드리겠습니다.
    2014.01.15 20:40 신고
  • 프로필사진 Favicon of http://rgm-79.tistory.com BlogIcon RGM-79 뭐 안하는 게 답이다 싶군요.. 2014.01.17 00:07 신고
  • 프로필사진 Favicon of http://systemplug.com BlogIcon 어설프군 YB 그렇다고 봐야죠. 2014.01.18 21:40 신고
  • 프로필사진 이상 오늘부터 제 장래희망은 게임기획자입니다 2014.01.17 21:57 신고
  • 프로필사진 Favicon of http://systemplug.com BlogIcon 어설프군 YB ㅎㅎ.. 그 세계가 쉬운 세계가 아닌데.. 너무 쉽게 결정하신게 아닐지.. 2014.01.18 21:40 신고
  • 프로필사진 김용식 돈만아는 쓰레기들이 만든 쓰레기게임 맞습니다 2014.03.16 11:25 신고
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