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흥미가 떨어지는 2013년 애플 이벤트에서는 단연 화두는 아이폰 5S와 아이폰 5C 가 어떤 모양으로 출시되는가 하는 점일거다. 많은 사람들이 이미 루머로 흘러나오는 이야기를 듣고, 자신이 생각하는 스펙보다 떨어지는 하드웨어를 보고 실망했겠지만 역시 기술 이면의 것을 보려 노력하는 매의 눈을 가진 필자의 입장으로 보면 몇가지 캐치 포인트는 있었다고 평가하고 싶다. 


애플이 점차 하드웨어 경쟁이 아닌 플랫폼 경쟁쪽으로 게임의 룰을 바꾸려 한다는 점이 핵심일텐데, 이는 마치 SBS의 드라마 "황금의 제국"에서 이요원과 고수분이 성진이라는 대기업을 먹기 위해 끊임 없이 두뇌 싸움을 하며 자신의 판위에서 경쟁 할 수 있도록 노력하는 모습과 닮아 있다. 


이와 관련한 글은 이미 "2013 애플 이벤트에 가려진, 3가지 이야기들?"을 통해 소개해 놓은 만큼 이글을 참고하길 바라며, 이 글에서는 조금 다른 핀트를 찾아 애플이 다음 경쟁 포인트를 어떤 지점에서 가져가려고 하는지 살펴보려고 한다. 


2013 애플 이벤트에 가려진, 3가지 이야기들?


아이폰 5S와 아이폰 5C 발표가 주 목적이었던 2013년 9월의 "애플 이벤트"가 끝이 났다. 과거 스티브 잡스 살아 생전에는 눈비비면서 이 이벤트를 지켜봐 왔지만, 이번에는 왠지 보고 싶지 않다는 생각이 강했다. 아마도 애플 이벤트를 통해서 전해들을 내용이 뻔했기 때문이라 생각..


애플이 제시한 여러 이벤트 내용중 관심을 끌었던 것중 하나가 바로 64bit 기반의 iOS와 이를 지원하는 ARM V8 아키텍처 기반의 A7 프로세스라고 생각된다. 




이 부분에서 의문을 제기하고 싶은 것은 과연 애플이 빠른 속도를 위해서만 64bit 아키텍처를 채택했을까 하는 점이다. 경쟁이 어떤 구도로 흘러가든 그것은 제조 기업의 경쟁으로 봐야 하지만, 단순한 스펙 경쟁이 아닌 새로운 경쟁 도구를 들고 나왔을 경우 그 내면을 살펴 볼 필요성이 있고 이 글에선 해당 내용을 좀 더 깊이있게 살펴보고자 한다.



1. 스마트폰 시장의 최근 경쟁추이


다들 알고 있는 것처럼 사람들은 화려한 겉모습에 현혹되기 쉽다. 인간이란 동물 특성이 이성적인 것보다는 감성에 더 휘둘리기 때문인데, 스마트폰 제조사들은 이를 위해서 감성적인 부분을 건드려주는 광고를 내보내 사용자들을 유혹하고 있다. 


이 과정에서 빠지지 않는 경쟁의 축은 바로 성능이다. 빠른 LTE 속도, 빠른 게임 구동속도와 같은 경쟁을 촉발한다. 여기에 일부 얼리어뎁터라고 불리우는 집단은 이런 경쟁에 불을 짚이기도 한다. 기업과의 은밀한 뒷거래로 이런 불질을 하는 경우도 있고, 공식적인 행사와 약간의 당근을 통해서 이런 경쟁을 조장하기도 하고 있다. 


그중에 가장 핵심이 바로 성능에 영향을 미치는 프로세스 성능 경쟁이라고 할 수 있다. 이미 이런 방법은 인텔이 펜티엄이란 브랜드를 홍보하면서 써먹었다. 실질 성능에는 큰 영향을 미치지 못하지만 트랜지스터를 확장해 단순한 클럭 스피드를 올려 돈을 벌어왔던 과거 경험이 있다. 


클럭 스피드는 다소 떨어지지만 멀티 코어와 고도화 된 아키텍처로 IBM의 파워칩이 더 좋은 성능을 발휘 했을때도 사람들은 인텔에 환장하며 이 떡고물을 받아먹으려 노력했다. 


이런 오랜 경험으로 단순한 하드웨어 스팩이 성능이나 제품을 이용하는데 아주 큰 영향이 없다는 걸 이미 알고 있는데도 말이다.


물론, 싱글코어와 듀얼 코어의 성능차가 없다는 건 아니다. 그러나 듀얼 코어와 쿼드 코어의 성능차는 미미하다 이는 프로세스의 기술이 떨어져서가 아닌 스몰 디바이스에서 저전력을 이용해 밸런스 있는 성능을 내야하는 모바일 디바이스 상황이 큰 원인이다.


제한 된 환경에서 배터리만으로 성능을 끌어내야 하는 상황에 쿼드니 옥타니하는 코어 논쟁과 성능 논쟁은 매우 무의미 하다는 이야기다. 


그리고 애플은 이를 증명하기 위해 최근 몇년간 충분히 쿼드나 그 이상의 클럭 스피드를 가진 프로세스를 채용 할 수 있었음에도 이들은 듀얼코어 수준의 제품 경쟁력을 강화하는 쪽을 택해왔다. 자신들의 룰로 경쟁하기 위한 그들만의 승부수가 여기에 숨어있는 셈이다. 



2. 모바일 OS, GPU가 더 중요하다. 


최근 OS 개발에 있어서 사용성에 대한 이슈가 부각되면서 점차 CPU의 연산 능력보다는, GPU에 의한 그래픽 처리 성능을 강화하는 추세이다. iOS 역시 아이폰 3GS 시절 경쟁사보다 스펙이 떨어지는 하드웨어를 가지고 있으면서도 경쟁사를 압도 할 수 있었던 이유가 GPU 활용과 하드웨어에 최적화 된 OS 튜닝 기술 때문이었다. 


물리적인 하드웨어 스펙이 일정 수준 영향을 미치는건 확실하지만, 제한 된 모바일 환경에서 다양한 밸런스에 맞춰 성능을 끄집어내야 하기 때문에 소프트웨어 튜닝도 영향을 미친다. 


CPU가 처리해야 할 일과 GPU가 처리해야 할 일을 구분하고 그래픽을 전담시키게 되면 아키텍처상에서 많은 이점을 얻을 수 있다. 


때문에 애플은 아이폰 5에서 듀얼 코어 A6 칩을 사용하면서 GPU는 트리플 코어를 사용하기도 했었다 (아.. 쿼드였는지도 모르겠다.. 암튼 이게 중요한게 아니니..) GPU 튜닝에도 많은 공을 들이고 있는 이유이기도 하다. 실제 애플의 맥북이나 맥프로 같은 제품들이 동일 사양의 경쟁 제품들에 비해서 높은 성능을 내놓는 것은 하드웨어적 기술력이 높아서라기 보다는 아키텍처적 완성도와 소프트웨어 튜닝 능력이 앞서기 때문으로 풀이 할 수 있다. 


이번 아이폰 5s 와 아이폰 5c 제품에서도 이런 추세는 유지되고 있다. 여기에 한가지 더 추가 할 수 있는 것은 모션 데이터를 전문적으로 처리시키기 위해서 M7 프로세스를 별도로 추가한 점도 결국 단순한 중앙처리장치에 의한 스펙 논쟁과는 다른 경쟁을 하기 위한 애플만의 경쟁 방식이라고 볼 수 있다. 




3. 왜? 하필 64bit 경쟁일까?


아무리 빠른 CPU를 채용해도 PC가 버벅이거나 느려지는 경우가 있다. 이런 경우 여러 증상이 있겠지만, 기본적으로 입출력에 연관 된 메모리나 하드디스크에 의한 영향이 크게 작용한다. 


애플이 이른 시점에 64bit를 들고 나온 것은 결국 장기적인 관점에서 메모리 활용과 여러 기술적인 패러다임이 64bit로 넘어갈 것을 예견한 조치라고 할 수 있다. 


64bit 컴퓨팅은 여러 기술적 측면에서 다각도로 이야기해야 편향되지 않겠지만, 이번 글에서는 이런 부분을 심도있게 나눌 수 없는 만큼 메모리적 측면에서의 이점을 살펴보도록 하겠다. 


우선 32bit는 최대 4GB의 메모리를 사용 할 수 있다. 편법으로 메모리를 더 사용하게 할 수 있지만, 기본적인 이론상 4GB가 한계로 알려져 있다. 2의 32제곱로 계산해 보면 그 이상의 메모리를 적재해도 인식하지 못하는 문제가 그 원인이다. 


그런데 64bit는 2의 64제곱 만큼의 메모리 과리가 가능하기 때문에, 좀 더 많은 메모리 사용이 가능하다. 소프트웨어의 요구도가 올라갈수록 컴퓨터의 구조상 성능적 이점을 얻기 위해 메모리 용량이 늘어나게 된다. 최근까지는 4GB만 사용해도 큰 문제가 없었지만, 점차 그 이상의 메모리 사용을 요구되고 PC 에서는 이미 64bit로 체제가 전환되는 추세다. 


메모리의 버스 스피드나 이런 것도 성능에 영향을 미치지만 메모리 사양은 스마트폰에서 어플리케이션 사용시에도 여러 영향을 미치게 된다. 


64bit 채용은 4명이 동시에 지날 수 있는 통로를 8명이 동시에 지나는 것과 같은 효과를 제공한다. 때문에 게임과 같은 고사양의 어플리케이션을 활용 할 경우 더 큰 이점을 발휘한다. 여기서 애플의 경쟁 포인트가 발생한다. 


결론지어보면, 애플은 모바일 제품의 하드웨어적 제약을 어느정도 극복해 고선응의 하드웨어 사용이 필요로 하는 컨텐츠를 좀 더 애플의 네트워크로 끌어들이고자 64bit 아키텍처를 채용했다고 판단해야 한다. 


게임, 그래픽 작업 같은 것들이 여기에 속할 수 있다. 또, OS 자체적인 아키텍처 변경에 따른 성능적 이점을 취하고 단순한 하드웨어 스펙 경쟁이 아닌 실제 체감 성능 경쟁을 하고 이를 통해 다양한 어플리케이션을 활용하게 하겠다는 것이 애플의 경쟁의 법칙으로 볼 수 있다.



해당 글은 iamday.net의 IT칼럼 (http://www.iamday.net/apps/article/talk/2755/view.iamday)에 기고 된 글입니다.

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