티스토리 뷰

최근 스타크래프트 2 출시를 계기로 한국의 마케팅을 강화하고 있는 블리자드 그들의 계획은 성공할 것인가? 

블리자드에게 한국은 어떤 존재일까요? 최근 블리자드의 모습을 보면 마케팅, 광고, PR,  프로모션에 이르는 이른바 IMC 전략을 토대로 한국 시장에 자신들의 게임을 어필하기 위해 노력하고 있습니다.

다만, 그들이 진행하는 마케팅의 방향이 너무 천편 일률적인 방향으로 흐르며 여론을 주도하는 모습인것 같아.. 감히 제가 조금 불편한 부분을 긁어볼까 합니다.



7월 27일 미디어데이를 기점으로 본격적인 서비스에 들어가는 스타크래프트2에 대한 블리자드사의 핵심 쟁점은 다음과 같이 살펴볼 수 있습니다. 비용정책, 장학사업, 마케팅, 패키지방식 변경등을 들 수 있습니다.

특히, 게임 패키지의 경우 69,000원에 달하는 패키지 구매비용으로 비난을 받았던 그들이 급격하게 이 방식을 변경하면서 무었을 노리는지 살펴볼 필요가 있을 것 같습니다.


쟁점1. 한국만 지원 한다는 과금정책? 게임 과금 방식은 기존 패키지 타이틀 판매방식에서 온라인을 통한 다운로드 방식으로 변경 되었고 배틀넷 접속에 대한 이용료 부과 형태로 변경되면서 완연하게 수익을 개선을 위한 방향으로 변화한것을 알수있습니다.

또, 기존 패키지 타이틀 판매 금액이 69,000원 이라고 발표했는데 무제한 정액 이용권이 69,000원이기 때문에 사실상 과금 정책도 변경하지 않으면서 수익을 더 극대화 할 수 있는 방향으로 변경 된 것입니다.

보다 자세한 방식은 아래 참고글을 살펴보길 바랍니다. 이 과금 정책의 핵심은 PC방과 매출 확대에 기인한 블리자드의 고민과 프로게임 종주국 한국을 통해 그들의 정책을 확대해 나가려는 이중적인 모습도 확인해 볼 수 있습니다. 

(사실 이부분은 어설프군의 전문 영역이 아니기 때문에 더 좋은 관점과 글로 설명을 대신하려합니다.)

참고글: 스타2 다운로드 방식과 게임업계의 디지털 퍼블리싱 바람
            패키지를 포기한 블리자드의 ‘스타2 승부수’





쟁점2 블리자드의 의심스런 블로그 마케팅? 사실 블리자드의 정책이 의심스런 부분이 바로 이런 부분들입니다. 어떤 기업이든 이익 극대화를 위해선 자신들의 약점은 최소화하고 강점을 극대화해 소비자를 끌어들여야 한다는 것은 기본적인 마케팅 방법론에 속합니다.

그런데 최근 블리자드가 국내에서 진행하는 마케팅을 보면 정도가 지나치다는 생각이 드는 것 또한 사실입니다. 그들이 추구하는 것은 광고와 홍보, 마케팅, 커뮤니케이션을 어우르는 통합 마케팅 케뮤니케이션인 IMC 전략의 일환으로 보여집니다. (이 부분은 개인적 견해이므로 참고만해주세요)

광고 및 프로모션의 경우 대한한공과의 협약, 한정 판매인 스타관련 패스트 푸드등을 진행하는 것으로 보이고 홍보/마케팅 관점은 기본적으로 홍보 대행사를 활용한 언론과 미디어 중심의 리레이션쉽 구축과 형성을 기본으로 하되 스타와 블리자드에 대한 긍정적 이미지 구축을 위한 블로그마케팅을 적극 활용하고 있는 것으로 보입니다.

다만, 이과정에서 그동안 끊임 없이 제기되던 블리자드에 대한 부정적 이미지 해소를 위해 진행되는 프로모션에 있어 일방적 커뮤니케이션을 강조하는 듯한 내용이 보여 이부분을 지적하고자 합니다.

우선 블리자드 관련의 부정적 글은 일부의 블로거나 전문 잡지와 커뮤니티를 제외하곤 더이상 노출이 안되고 있습니다. 어설프군이 조사한 바에 따르면 각종 블로그 전문 에이전시와 홍보 대행사등이 중심이 되어 긍정적 메시지 노출을 위한 리뷰와 각종 파워블로거 대상의 마케팅을 통합적으로 진행했는데..

커뮤니케이션상에 너무 긍정적 메시지만 일괄적으로 노출시키려 하다보니 여러 마찰들이 있었던 것으로 나타납니다.

부정적 글이 양산되게하는 것이 마케팅 차원에서 올바른 지향점은 아니지만 천편 일률적 찬양글로 도배되다보니 오히려 여론과 유저의 생각을 제한하는 문제점이 생기는 것 같습니다.

마케팅 차원에선 당분간 버틸 수 있을지 모르지만 관계와 커뮤니케이션 중심의 마케팅이 아닌 입막음 형태의 프로모션은 약발이 떨어질 경우 더 큰 이슈를 만들어 낸다는 점을 인식해야 하지 않을까 생각되는 부분입니다.

(다음뷰에 올라온 긍정적 스타관련글 도배리스트는 아래 참조 리스트를 통해 확인해 보시길 바랍니다. )

참고글: 다음뷰 스타 검색관련 리스트


쟁점3. 한국에 지원한다는 장학사업의 비용? 한국에 지원한다는 장학 사업 비용을 여러분은 어떻게 생각하십니까? 6억정도를 지원한다는 내용인데.. 너무 생색내기용 홍보가 아닐까란 생각을 전 했습니다.

정확한 매출은 아니지만 한국에서 스타의 성공으로 거둬들인 판권과 각종 저작권등으로 거둬들인 수익만해도 몇백억대일 것으로 유추되는 (400만 패키지 * 1카피당 2~3만원) 상황에서 스타2는 종량제 과금과 온라인 패키지 판매, 여기에 스타리그 중계권등 다양한 내용의 수익 사업을 연계해 봤을때..

그들이 진정 한국을 생각하는 기업이라면 6억의 사회환원 비용은 너무 적다는 생각이듭니다. 모르긴 몰라도 대한한공과 패스트푸드 여기에 광고비만해도 이미 6억 이상의 돈을 쏟아부었을텐데..

천편일률적 마케팅에 대한 반발을 최소화하기 위한 생생내기용 지원사업에 조금 아쉬움이 남습니다.


쟁점4. 패키지 방식을 버린이유? 결국 돈이란 생각이 듭니다. 게임 산업이란게 고비용 저효율의 구조입니다. 그나마 한국은 인력 비용이 싸기 때문에 작은 조직을 가지고도 어느정도 게임을 만들지만 미국의 경우엔 거의 불가능에 가깝기 때문에 많은 비용을 필요로 하는 것 같습니다.

그에 따라 스타 발매후 수년이 지나 온라인 환경과 미디어 환경이 변한 상황에서 기존 패키지 판매방식으로 매축 극대화에 한계가 있었고 이를 개선하기 위해 패키지를 버리고 종량제 방식의 과금 방식을 택한 것 아닐까 생각됩니다.

그런데 왜 하필 한국에서 이런 프로모션을 시작할까요. 특히 한국 사용자의 반응에 이토록 민감할까요? 스타를 통해 중국과 아시아권 나아가 세계 게임대회까지 블리자드는 무형의 광고 효과를 한국 프로게이머와 프로리그를 통해 얻었고 자신들이 변경한 디지털 퍼블리싱이 성공하기 위해선 한국을 중심으로한 아시아권의 붐 형성이 필수적이기 때문으로 분석됩니다.

패키지 방식은 어쩌면 이런 문제에서 시작된다고 보여집니다. 가장 중요한 이유는 돈이지만 아시아권의 불법 사용을 어느정도 막아야하기 때문에 온라인을 통해 배포가 필요했다고 분석한게 아닐까 합니다.

기존 시각과 다르지만 전 이부분도 블리자드 매출에 꽤 큰 영향을 미친다고 생각합니다. 종량제 활성화와 발맞춰 그동안 불법 유통으로 잃어 버린 비용회수 차원이란 성격도 한번 생각해 볼 수 있지 않을까 합니다.


글을 마치며.. 블리자드를 개인적으로 싫어하진 않습니다. 제가 업계에 몸 담으며 들었던 이번 스타2 마케팅 방식에서 블리자드의 문제인지 중간에서 관련 커뮤니케이션을 담당했던 대행사의 문제인지는 모르지만..

제가 그들에게 느낀바는 한국은 돈이고 돈되는 국가를 섭외하기 위해 수단과 방법을 가리지 않는다는 생각이 들어 이런글을 써보게 되었습니다.

모름지기 마케팅은 광고가 아님을 잊지 말아야 합니다. 커뮤니케이션이고 관게 구축입니다. 이를 위해 긍정과 부정의 메시지도 올바르게 해석하고 타이르고 설득 할 자세가 필요한데 이런 준비가 부족한 것은 아닌지 살펴봐야하지 않을까요?
댓글