니치 모바일 소셜 네트워크 서비스로 각광 받았던 '패스(Path)'는 명실공히 2012년 가장 핫한 소셜 네트워크 서비스 였던 Pinterest와 함께 가장 주목을 크게 받았던 서비스이다. 특히 소규모 친구 그룹으로 150명 내외의 지인들과의 관계성 향상에 목적을 두고 서비스 틀을 소규모 소셜 네트워크로 제한한 것도 하나의 성공 포인트였다. 특히, 이들이 주목 받았던 것은 확산형 소셜 서비스가 대세인 상황에서 제한형이며, 폐쇠형에 가까운 소셜 네트워크를 지향했다는 점 이외에도 페이스북에서 페이스북 개발자 출신인 데이브 모린 (Dave Morin)과 냅스터의 창업자 출신의 숀 패닝이 함께 했다는 점도 세간의 주목을 받기에 충분했다. 그들은 2010년 11월에 패스(Path)를 창업했다. 패스 (Path)의..
요즘 아이엠데이 서비스를 개편중입니다. 기존 블로거 필진들 참여로 운영중인 IT 뉴스 서비스를 이번에 대대적으로 개편합니다. 지금한 80% 정도 완성되어서 다음주중에는 서비스를 선보이지 않을까 싶은데, 암튼 그런저런 일들도 블로거 지인들 방문도 못하고 있네요. 너무 죄송해서 간만에 안부 인사 한번 드릴려고 합니다. 현재 저희가 작업중인 서비스는 기존에 블로거 필진들이 자신의 블로그등에 올렸던 글과 제가 해외의 IT 이슈등을 수집해 컨텐츠로 올려주는 역할에 국한되 왔습니다. 그래서 서비스 특성도 약간은 블로그틱하게 운영됬는데요. 아래와 같은 모습이었죠? 글을 기고하는데 초점이 맞춰져 있어서 사실 소통이란 측면에선 많이 부족한 서비스였습니다. 이번에 개편하면서 주안점을 둔 것은 좀 더 전문 IT 뉴스 서비스..
인텔은 원래 메모리 반도체 전문 기업이었다. 하지만 1980년대 일본 기업이 이 시장을 무섭게 장악하기 시작하면서 큰 위기에 처하게 된다. 당시 인텔의 이익은 1984년 2억 달러에 육박하다가 불과 1년만에 200만달러 이하로 추락하는 위기를 만든다. 바로 이것이 일본 전자 기업의 역습 사건으로 일본 반도체가 세계 시장을 휩쓸기 시작한 시점이다. 일본기업이 일으킨 치킨게임의 시작그러나 인텔 직원과 경영자는 자신들이 사실상 개척하고 만들어온 시장의 선두 주자로서의 자부심에 빠져있었다. 자신들이 일본 기업에 뒤졌지만, 극복 할 수 있다고 생각했던 것이다. 그런 시장에서 경쟁에 밀렸다는 사실을 자인하고 철수하는게 쉬운 일일까? 인텔 임직원의 반대도 상당했던 상황에서 앤디 그로브는 큰 결단을 했지만, 인텔의 주..
인텔은 원래 메모리 반도체 전문 기업이었다. 1968년 설립 된 인텔은 높은 기술력으로 시장을 주도하기 시작했다. 특히 이 때쯤 컴퓨터 시장의 급속한 성장으로 정보화 시대로 접어드는 시점이라 메모리 반도체 시장은 폭풍처럼 성장했다. 1972년 인텔이 만든 1키로바이트 1103 D램은 세계에서 가장 많이 팔린 메모리로 기억되기도 했던 가장 잘나가던 시기였고 이 메모리는 당시 인텔 매출의 90% 이상을 차지 할 정도로 대단한 성과를 만들기도 했다. 일본 반도체 기업들의 역습이런 히트 상품으로 당시 인텔은 메모리 칩 시장을 거의 100% 점유하는 위력을 보여주었고, 이 때문에 1970년대 말 앤디 그로브는 "인텔은 메모리 산업을 대표하며, 메모리 칩이 인텔을 의미한다."는 명언을 남기기도 했을 정도다. 하지만..
현재 인텔의 위기는 노키아 위기에 비견되는 부분이 많다. 노키아도 스마트폰 중심으로 시장이 재편되는 상황에서 피처폰에 대한 실적을 버리지 못하고 스마트폰 시장 진입이 늦어지는 바람에 그 짧은 2~3년 만에 현재까지 추락을 했다. 오텔리니 현 CEO가 아직 임기 2년이 남은 상황에서 퇴임을 결정한 것은 현재 경영에 있어서 새로운 흐름을 받아들이고 제시 할 경영자가 필요하다는 판단 때문이다. 일부에서는 이사회의 의견이 반영된 퇴임을 빙자한 해고라는 말이 있지만, 이사회의 역할을 생각해 볼 때 이 말이 사실이더라도 잘못 된 선택으로 보긴 힘들다. 노키아 사례로 본 경영자의 중요성 다만, 노키아 경영자 교체 사례처럼 기업 경영에 있어서 경영자 교체가 매우 중요하기 때문에 신중을 기할 필요는 있다. 노키아도 모바..
모바일 격변기 스마트폰은 배터리 성능과 저전력, 고성능이란 테마에 어울리는 하드웨어를 필요로 하게 된다. OS가 탑재 된 터치스크린 휴대폰에서 수도 없는 어플리케이션의 실행과 반복, 여기에 다양한 무선 네트워크 환경이 결합되면서 배터리 사용은 모바일 환경에 큰 복병이 된다. 이 문제 때문에 저전력 이면서 고성능에 배터리 소모는 최소화 된 모바일 환경이 요구되기 시작했고, 이런 흐름에 편승해 ARM 기반 모바일 마이크로프로세스들이 주목을 받게 됬다. 반면, PC 시장에서 득세한 X86 프로세스는 고성능, 고전력을 추구했다. 이 트렌드가 2000년대 초반부터 바뀌기는 했지만, 발전 속도는 매우 더뎠다. 우선 저전력 기반으로 스마트 디바이스 환경에 최적화 되어 발전된 ARM과는 기술적인 방향성 차이가 있었고,..
모바일 시장의 대응이 늦은 점은 아직까지 심각한 상태로 볼 단계는 아니지만, 대응이 더 늦어진다면 기업 존망이 걸린 위기 상황까지 내몰릴 수 있다는 점에서 곱씹어 볼 필요가 있다. 본격적으로 모바일 반도체 시장이 급성장하던 2006 전후를 생각하면 PC 시장 대비해서 1% 남짓의 틈새 시장에 불과했다. 하지만, 애플 중심으로 급격하게 패러다임이 모바일 시장으로 전환되면서 현재 시장 구도는 5:5 정도 시장으로 변했고, 앞으로 2~3년 내에는 6 (모바일) : 3 (PC) : 1(기타) 시장으로 분류 될 정도로 전환 될 것으로 많은 시장 조사 기관은 예측하고 있다. 모바일 시장의 무서움은 빠른 전이 속도에 있다. 2~3년 사이에 PC 시장의 절반을 흡수 할 정도로 급성장하고 있는데, 이런 빠른 속도와 폭발..
위키백과를 보면 무어의 법칙을 이렇게 설명하고 있다. 반도체 집적회로의 성능이 18개월마다 2배로 증가한다는 법칙으로 인텔의 공동 설립자 고든 무어가 1965년에 내놓은 경험적인 관찰에 바탕을 둔 이론이다. “[무어의 법칙] 부품 제조 비용이 최소가 되는 복잡함으로 해마다 대략 2배의 비율로 증가해 왔다. 단기적으로는 이 증가율이 올라가지 않아도, 현상을 유지하는 것은 확실하다. 적어도 앞으로 10년 동안 거의 일정한 비율을 유지할 수 없다고 믿을 이유는 없으나 보다 장기적으로는 증가율은 조금 불확실하다. 이 말은 1975년까지는 최소 비용으로 얻을 수 있는 집적회로의 부품 수는 65,000개에 이를 것이다. 나는 그 만큼에도 대규모 회로가 1 개의 회로판 위에 구축할 수 있을 거라고 믿는다.” 40여년..
소니의 성공과 실패의 역사에 큰 획을 그리고 있는 컴퍼니제도를 되짚어 보려면, 소니의 CEO 시대를 꼭 되짚어야 한다. 소니는 일본 대표 IT 기업이라 그런지 각 경영자의 시대를 평가함에 있어서도 연대기적 평가를 한다. 예를 들면 소니의 ~시대로 비유 되는 것인데, 소니는 크게 5대 경영진의 시대로 비유되곤 한다. 창업주 시대인 1~2대까지는 세계 IT 지배의 시대로 소니의 찬란한 역사를 대변하는 시대로 가장 찬란한 역사를 자랑한다. 이후 3~4대의 전문 경영인 시대는, 소니 파괴의 시대로 점철 될 수 있는 문제의 시대로 소니가 혁신의 동력을 잃고 사내 정치, 관료화로 망가지기 시작한 시대로 볼 수 있다. 1세대 이부카 시대는 기술 개발과 창조적 기업문화 확장에 올인한 시대로 트랜지스터 라디오나 트리니트..
지난 5년간 블로깅을 하며 IT 논객으로 이름을 알려온 블로거 어설프군YB 입니다. 이미 과거에 다음 뷰 블로거 대상 IT 채널 부분 수상자 후보로 몇차례 거론되기도 했었는데, 수상까지는 하지 못했었습니다. 이번에도 그래서 기대를 안하고 있었는데, 막상 수상자가 되니 좀 얼떨떨한 기분인게 사실입니다. 수상이 안될거라고 생각했거든요. 마치 여러번 수상 기회를 놓치면, 이 상은 내것이 아닌거겠지 하는 심정이 아니었을까 싶습니다. 다시 한번 수상자로 선정해 주신 다음뷰와 추천해주신 블로거 분들께 감사드립니다. 지난 5년간 블로깅을 생각해 보면, 좋은 이웃 블로거들을 만나고 교류했고, SNS에서도 많은 분을 만나는 계기를 블로그가 제공했던 것 같습니다. 사람이다 보니 때론 어줍잖은 IT 담론을 이야기하며 우쭐해..
구글이 인수한 인센티브 타케팅은 유통 업체들과 제휴를 맺고, 다양한 소비재 제품을 생산하는 기업들에게 쿠폰 서비스를 제공하는 업체다. 이들의 쿠폰 서비스는 직접적인 마케팅 효과를 요구하는 Needs에 부합하는 서비스로, 개인화 된 고객들의 요구에 걸맞는 차별화 된 프로모션 서비스를 제공한다. 구매자나 구매 예정자들의 쿠폰 이용 행태를 분석하고 이를 실시간 제공해 마케터엑게 투자대비 효과(ROI) 측정 기능을 제공한다. 구글은 이미 전자지갑 서비스인 구글 월릿 서비스를 진행하고 있는데, 인센티브 타겟팅의 서비스 모델이 매우 큰 가치를 느꼈던 모양이다. 테크 크런치등이 전하는 내용에 따르면 구글 월릿 서비스와 이들이 제공하는 쿠폰 서비스를 결합해 구글식 쿠폰 서비스를 제공하려고 하는게 아닐까 예상된다. 구글..
젊은 세대의 상징이 되 버린 실리콘 밸리.. 이 IT의 중심지에는 젊은 사람들만 있는 것일까? 학력 차별, 인종 차별 없다는 실리콘밸리도 알고보면 차별과 기득권이 있는 곳이다. 물론, 일반사회보다는 그 정도의 차이가 있을 수 있고, 좀 더 기회를 제공 받을 수 있을지는 모르지만, 분명 그곳에서도 보이지 않는 차별이 존재한다. 아무래도 미국 출신이어야 한다는 강박 관념도 어느정도 있는 것 같고, 학벌에 대한 차별도 일정부분 존재한다. 또, 말이 기회이지 실지로는 그런 편견과 차별을 이겨내야 기회가 주어진다는 점에서 생각보다 더 치열하고 힘든 곳이 실리콘밸리일지 모른다. 그래서 사실 본인도 마찬가지지만 창업을 시작하려는 사람들에게 이 바닥이 정말 쉬운 바닥이 아님을 말하고 싶고, 단단한 마음으로 들어오길 기..
소니 컴퍼니제도의 다른 문제점은 경쟁이란 틀안에서 체급이 다른 상황임에도 모두 동일한 조건과 핸디캡을 가지고 싸우게 만들었다는 점이다. 워크맨, PC, TV, 영상장비를 사업간 시장 규모나 산업 구조를 고려하지 않고, 서로다른 시장을 가진 제품들도 모두 경쟁에 내몰리게 된 것이다. 소니 컴퍼니 제도 핵심적인 문제는 바로 여기에 있다. 이 제도 도입 당시 사업간 경쟁만을 유도하려고 한 것은 아니었을 것이다. 하지만, 각 컴퍼니간 성과를 수치적으로 비교하며 상대 평가가 이루어지는 구조로 조직이 개편되다 보니 각 컴퍼니의 간부들부터 평사원에 이르기까지 급료와 보너스가 각 컴퍼니의 매출에 영향을 받게 된다. 또, 성과주의라는 것은 서로 노력한 실적에 맞는 성과를 주겠다는 원칙이 있어야 했지만, 사원간의 평가가 ..
iOS와 안드로이드의 점유율이 통합해서 45%를 점유하고 35%의 시장을 MS의 윈도우가 점유하는 형태로 급격해 변화해 왔다. 윈텔의 꿈은 이미 2007년을 기점으로 과거의 영화를 남기 시작했고, MS는 새로운 대안을 마련해야 하는 상황에 놓이게 된 것이다. 그래서 스티브발머는 PC + 를 주창하며 기존 PC 시장을 유지하면서 스마트폰 및 태블릿 시장을 뺏으려는 전략을 시도한 것이다. 어떤 기업이든 흔히 쓸 수 있는 전략으로 자신들이 강점을 보이는 시장을 유지하며 경쟁사가 강점을 보이는 시장을 뺏으려하고 있는 것이다. MS가 말한 'Post PC', 정말 애플이 잘못 해석한 것일까? The Verge에 매우 흥미로운 기사가 올라왔다. Post PC 시대에 대한 논쟁에 MS가 애플과 다른 관점을 기사를 통..
얼마전 나는 트위터에서 트친들중 한분이 이런 메시지를 트윗 한 것을 본적이 있다. 바로 야후 마리사 메이어 CEO에 대한 이야기로, 너무나 잘하고 있고.. 그녀가 야후를 진정한 모바일 기업으로 변모시키고 있음을 칭한한 내용이었다. "야후 마리사 메이어가 매우 잘하고 있는듯, 부임후 모바일에 대한 비전을 제시했고.. 이를 위해 실제 스타트업을 인수하며 분주하게 움직이고 있다. 그리고 이것은 실제 주가에 반영되며 야후가 모멘텀을 만든 것으로 보여진다" 대략 이런 내용의 트윗이었는데, 실제 그녀의 야후 취임이후 스탬피드 인수를 시작으로 스타트업 들을 인수중이고, 모바일 메일 론칭, 플리커의 사진기능 강화등.. 점진적으로 야후를 모바일화 시켜가고 있다. 개인적으로 사실 급작스러운 서비스 전환보다는 이런 점진적인..
소니에서 출시한 소프트웨어 연동 기능이 제공되는 소니 스마트 워치 MN2 (Sony Smart Watch)를 아는 분께서 제공해 주어 리뷰를 할 수 있는 기회가 생겨 이에 대한 내용을 소개해 보려고 한다. 들어가기에 앞서 그럼 스마트 워치 (Smart Watch)의 역사는 어떻게 시작된 것인지 이에 대해 잠시 언급해보려고 한다. 우선 스마트 워치 (Smart Watch)의 연대기적 역사에 대해서는 사실 많이 알려진게 아니라서, 본 필자가 소개하는 내용도 일부 오류가 있을 수 있다. 다만, 현재까지는 소니가 그 역사적 발자취에서는 가장 앞서 있다고 볼 수 있을 것 같다. 현재까지 알려지기로는 소니 에릭슨에서 MBW -100 모델을 2006년 출시했는데, 이게 시초라고 볼 수 있지 않을까 싶다. 이 때까지만..
들어가기에 앞서 이 글은 ASUS 블로거 간담회 참석 후 느꼈던 점과 제품 이야기가 들어간 글이다. 광고 글은 절대 아니겠지만, 참고해 줬으면 하는 바이다. 우리가 전통적인 의미에서의 ASUS는 메인보드(컴퓨터 하드웨어중 CPU, RAM.. 등 다양한 부품을 결합하는 BODY에 해당하는 부품) 시장의 강자이자, 메이저였다. 한창 PC 시장이 잘나가던 당시만 하더라도 ASUS 제품을 구매하는 것은 가장 안정적이고 훌륭한 퍼포먼스를 보여주는 제품을 보여주는 하드웨어 제조사였다. 메인보드 분야에서 만큼은 천하 통일을 했다고 보면된다. 아이윌이나, 기가바이트.. 등등 수많은 메인보드 전문 제작사들이 있지만, 아수스만큼 명성과 실적을 동시에 성공시킨 제조사는 아직까지 없었던게 사실이다. 그런 그들이 메인보드를 넘..
골드만삭스가 재미있는 기사를 소개했다. Windows가 애플의 iOS와 구글의 안드로이드에 밀리기 시작했다는 내용이다. 이자료는 골드만삭스와 IDC가 조사해 발표한 자료로 스마트폰으로 촉발 된 모바일 빅뱅이 시작한 2010년을 기점으로 시장 점유율이 크게 변화하고 있다. 과거 PC 시장의 전통 강자였던 MS와 인텔은 이런 추세를 반영하지 못하고 PC 시장에 안주하다 추락을 거듭하고 있다.문제는 2012년을 기점으로 OS 점유율이 30% 이하로 떨어지고, 이들이 빼앗긴 점유율은 고스란히 애플 IOS와 구글 안드로이드 진영이 수해를 입의며 MS를 대체할 것이란 점이다. MS가 줄기차게 외쳐왔던, PC + 시대에 대한 외침은 골드만삭스의 전망대로라면 결과 없는 메아리로 흐지부지 될 가능성이 높다는 것이다. M..
모바일 시대로 넘어오면서 오면서 기존 유선웹 서비스중 모바일 환경에 가장 잘 맞고, 변화도 어렵지 않겠다고 생각한 서비스가 있다면 야후의 플리커일 것이다. 한국에 아이폰 3GS가 출시되면서 본격적인 모바일 빅뱅이 시작됬을때, 필자는 앞으로 모바일 사진 시장은 플리커가 장악하겠거니 생각했다. 그런데, 1년이 지나고 2년이 자나도 플리커는 아주 기본적인 유선웹 환경에 최적화 된 앱만 출시했을뿐 별다는 변화를 보이지 않았다. 심지어 인스타그램이나 패스, 핀터레스트등이 새로운 소셜 이미지 서비스로 성장하는 중에도 너무나 태연하게 있기에 "얘내들 왜? 이러지.."라는 생각까지 했었다. 물론, 유선웹 환경에서 유료 이용자도 어느정도 유지되고 수익도 알차기에 돈도 못버는 인스타그램이나 푸딩 카메라 같은 모바일 사진 ..
블룸버그에 따르면 에릭 슈미트 회장은 "모바일 전쟁서, 구글이 애플을 이겼다고" 선언했다고 합니다. 에릭 슈미트 회장이 이 같은 발언을 한 이유는 아래와 같은 이유 때문으로 풀이됩니다. 지난 3분기 모바일 OS 점유율에서 안드로이드가 72%를 차지했지만, 애플은 14%를 점유하는 것에 만족해야 했습니다. 매일 130만대의 안드로이드폰이 개통되는 상황에서 애플과 구글의 전쟁이 무의미해졌다는 것을 이야기하고 있는 것이죠. 하지만, 전 이 내용에 결코 동의 할 수 없습니다. 아니.. 동의해서는 안된다고 말하고 싶습니다. 그가 말하는 실정이나 내용에 대해서는 인정하지만, 그것이 모바일 시대를 구글이 평정했다는 의미는 아니라는 것이기 때문입니다. 그럼 어떤점에서 구글은 아직 모바일 전쟁에서 승리자가 아닌지 살펴도..
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