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일본 소셜 기업들의 세계진출, 한국 입장에서 어떻게 봐야 할까?

얼마전 재미있는 기사가 올라왔죠. 일본의 대표적인 소셜 게임 기업인 GREE가 OpenFeint를 인수한다는 이야기입니다. 루머인줄 알았던 내용이 실제가 되니 더욱 놀라운 것 같고 IT 업계 특히 온라인 분야에 몸담고 있는 어설프군에겐 신선한 자극이었습니다.

최근 수년간 일본 기업의 이렇다 할 모습을 보이지 않고 자국내 시장에만 안주하는 듯 한 인상이었기 때문입니다. 조금식 세력을 들어내고 있는 일본 소셜을 오늘은 살펴볼 생각입니다.



1. GREE와 DeNA는 어떤 기업인가?
GREE는 2010년 6월 시에 있어서 회원 수는 2059만명, 페이지 뷰는 월간 357억, 데일리에 11억, 서버의 구성은 수 천대, 대체로 최대 동시 접속수는 1만, 서버로부터의 응답 시간이 0.2초가 되는 기술력과 파워를 가진 기업이 바로 GREE입니다.

재미 있는 것은 서버 트래픽이 밤부터  아침 8시 전후 까지 증가하는 새로운 문화적 트랜드를 만들어내고 있는 기업이기도 합니다.

DeNA는 우리가 많이 들어봤던 모바일 플랫폼 '모바게타운'으로 유명한 회사입니다. 최근에 모바일 게임 위룰 유통회사 엔지모코를 4억달러에 인수하기도 했다고 합니다.

2010 회계연도 연결 예상매출이 1130억엔, 영업이익이 555억엔인데 환율로 환산해 보면 대략 1조5400억원 매출에 영업이익 7500억원으로 NHN 이상 수익 잘내는 대표적 소셜 기업입니다.

또, 모바게타운 유저는 2009년 9월 1510만명을 시작으로 2010년 12월 2448만명으로 1년3개월 사이에 938만명이나 늘었습니다. 그리고 더 주목해야 할 것은 유저 연령분포가 급속히 개선되면서 구매력이 약한 10대 비중이 31%에서 22%로 9% 포인트 줄어든 반면 구매력 있는 30세 이상이 26%에서 39%로 13% 포인트로 증가했습니다.


2. 왜? 일본의 기업을 주목해야 하는가?
많은 분들이 한국하면 온라인 게임 종주국 그러면서 온라인 게임 분야에서는 세계에서 경쟁력 있다는 말씀을 많이 하십니다. 예 물론 틀린 이야기는 아니지만 이 분석엔 단서가 달려야 합니다. 바로 "현재까지"는 이라는 단서 말이지요. 

모바게타운을 예로 들어 보겠습니다. 우리나라에게 소셜 게임이 그나마 가장 많이 등록 되어 있다는 곳이 바로 네이트 웹스토어 입니다. 약 100개 소셜게임이 올려져 있다죠. 그런데 모바게타운에는 309개 써드파티들에 의해 만들어진 소셜게임 764개(2011년 1월25일)가 올려져 있다고 합니다.

적어도 소셜 게임 분야에서는 확실히 일본이 우위에 있는 것이 사실입니다.

<자료출처: 광파리님 페이스북 - 모바일 플랫폼의 제왕 DeNA가 무서운 이유>


<이미지출처: 광파리님 페이스북>

이처럼 대단한 성과를 내고 있는 것이 현재 일본의 소셜 기업들입니다. 한국에서는 NHN이나 NC소프트 이외엔 최근까지 대표적인 온라인 기반의 IT 기업이 배출되지 못하고 있는데 반해서 일본은 지금 엄청난 성장을 거듭하고 있는 중입니다.

이런 점때문에 일본을 주목해야 하는 것입니다.


3. 일본 기업들의 글로벌 전략은?
과거 일본이 IT 강국으로서의 입지를 다지고 있던 시점만해도 게임이든 하드웨어든 Made in Japan을 붙여야지만 잘 팔릴 수 있던 때가 있었죠?

그런데 그런 과거의 영광에 기대 장사를 한다면 어떨까요? 아직까진 서구에선 일본하면 기술로 알아주지만 많이 희석된 것이 사실입니다. 그리고 하드웨어와 제조업 강국의 이미지가 있는데 세계 진출을 일본의 잘나가는 기업으로 진출 하는 것은 한계가 있지 않을까요?

아마도 그래서 그런 것 같습니다. GREE와 DeNA가 세계를 겨냥해 수정한 전략은 자사 솔루션을 이용한 방법이 아닌 이미 세계에서 검증 받았으나 아직 성장중에 있는 기업인 OpenFeint와 ngmoco를  각각 1억 400만달러, 3억 달러에 인수하는 과감한 배팅을 보여줍니다.

여기서 잠시 OpenFeint에 대해 소개를 들이면 Jason Citron이 2008년 8월 설립하여 스마트폰 소셜 게임 플랫폼으로 높은 인지도를 얻고 있으며 2011년 4월 기준으로 7,500만 유저와 5,000개의 게임 타이틀을 보유하고 있습니다. 개발자는 약 19,000명이 소속되어 있는 다국적 기업입니다.

자신들보다 규모면에선 거의 3배 가까운 기업을 인수한 것입니다. 이런 과감한 배팅과 인수는 결국 양사가 모두 일본 시장과 세계 시장 진출이란 서로의 이익에 맞아 떨어졌기 때문일겁니다.

어쨌든 이런 그림으로 인해 일본 기업의 해외 진출은 크게 두가지로 구분 될 수 있습니다. 중소 규모 기업 중심으로 실리콘 밸리나 미국 시장에 직접 도전하는 형태와 이처럼 해외 기업을 사들여 진출하는 형태 말입니다.


4. 치밀한 일본 기업의 속내를 들여다 보다.
2012년을 기점으로 PC를 스마트폰이 추월한다는 가정과 이 스마트폰 기반의 소셜 게임 기업인 OpenFeint 같은 기업 인수는 적은 비용으로 북미 시장을 중심으로 한 세계 공략에 유리한 입지를 점 할 수 있다고 생각하는 것 같습니다.



또, 단순한 시장 공략에 그치지 않고 수익을 철저하게 고려하고 있는 듯합니다. OpenFeint만 하더라도 사용자 유입, 서비스 활성화, 수익화란 3대 키워드를 바탕으로 아이폰 안드로이드 플랫폼에서 게임도 팔고 커뮤니티를 이용해 가상화폐와 아이템 구매, 광고등을 기반으로 수익을 내는 기업을 타겟으로 한 걸보면 얼마나 다양한 영역을 고민하고 있는지 알 수 있습니다.



여기에 OpenFeint가 AT&T, T-mobile, Verizon 등과 전략적 제휴를 맺고 있기에 손쉬운 미 모바일 시장 대응도 가능하단 점을 크게 고려한 것 같습니다.



이런 그림을 토대로 중국 텐센트(tencent), 싱가포르 기업 mig33을 인수해 아시아, 미주 유럽으로 이어지는 거대한 게임 밸트를 만들게 된 것입니다.



이번 포스팅에서는 Gree 자료가 워낙 잘 만들어져 있는게 있어서 이를 주로 소개하다 보니 GREE 중심으로 소개되었지만 DeNA의 전략은 또, 비슷하면서도 다른 점이 많은 것 같습니다. 차후 기회가 되면 더 소개드려보지요.  (자세한 정보는 아래 파일을 참조하세요)



결론, 한국도 좀 더 거시적인 소셜 비즈니스를 꿈꿀때..
이런 상황을 보면 너무 안타까운 것이 한국은 게임 특히 온라인 게임에서도 강점이 많았고 무었보다 인터넷 비즈니스 쪽에선 일본보다 다소 강점있는 모습이 많았지만 일본이 점진적으로 성장하는 동안 한국은 세계 진출에 죽만 쑤고는 결국 성과 없이 정체되 버렸습니다.

게임 시장도 수백억씩 들어가는 대형 온라인 게임에만 치중하면서 저렴하고 아이디어로 승부해 좋은 성과를 만들 수 있는 소셜 게임 시장은 염두해두지 않았던게 문제가 아닐까 생각됩니다.

물론, 아직 시장은 성숙기에 있는 것이 아니라 한국 기업도 충분히 따라 갈 수 있지만 조금 아쉬운 것은 사실입니다.

이런 일본을 거울 삼아 한국 기업도 조금 더 다각적인 비즈니스를 모색해 보는 것은 어떨까 싶네요.
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