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왜? MS가 만든 서피스는 실패한 것인가? 이 흥미로운 논재에 The Verge가 분석 기사를 내놨다. 이들의 분석을 종합해 보면 ZUNE 2.0의 실패 판복, 마케팅 포지션의 문제, 앱 스토어의 부족등을 이유로 들었다. 


이정도 되는 기업에서 투자한 것에 비해서 큰 성과를 못낸 서피스는 기업의 투자와 성과라는 측면에서 많은 시사점을 남기는 실패사례라고 할 수 있다. 더군다나 이미 MP3 플레이어였던 Zune 2.0의 실패와 비슷한 과정을 거쳤다는 점에서 경영진의 무능이 어쩌면 서피스 실패의 가장 큰 문제점이 아닐까 싶은데, 오늘은 이 이야기를 전해 보려고 한다. 






MS는 실패의 역사 되짚어보기..


매우 의미있는 지적이라고 할 수 있다. Zune의 실패는 왜? 생각하지 못하는가.. 충분히 이들은 큰 실수로 실패를 맛보았고, 이 과정에서 좋은 교훈을 얻었을 것이라 생각 할 수 있다. 하지만 서피스의 실패는 철저하게 전작의 실패에서 아무론 시사점도 얻지 못하고 동일한 실수를 반복하는 집단의 모습을 보여주고 있다. 


우리는 이런 기업을 붕어에 비유하곤 한다. 붕어는 지능이 낮아서 자신이 물려고 했던 미끼에 잡혔다가 겨우 도망쳤는데, 몇초후 다시 동일한 미끼에 달려들어 결국 낚시꾼에게 잡히는 물고기다. 


붕어는 지능이 낮아서 그렇다고 하지만, MS는 지능이 낮은 미개한 집단도 아니지 않는가? 여간 답답하지 않을 수 없는 노릇이다. 


Zune은 MS가 애플에 자극받아 내놓은 꽤 괜찮은 제품이었지만, MS 자신들이 그동안 펼쳐와 시장에서 성공한 게임의 룰에 너무나 젖어있어 미쳐 문제점을 인식하지 못한듯 했다. 


과거 Zune의 실패를 지적했던 "Why Microsoft’s Zune is Still Failing"이 글을 보자. MS는 Zune을 성공시키기 위해서 애플 아이팟과 비슷한 전략을 취했다. 동일한 가격대의 하이엔드 제품으로 포지셔닝 시키고자 했다. 


하지만, 그들은 Zune을 통해서 출시전 PlaysForSure 같은 협력사와 100% 호환되는 제푸을 생산하겠다는 약속을 저버리고 , 고유한 컨텐츠 전략인 DRM 전략으로 Zune 내에서만 음원을 이용 할 수 있도록 강제했고, 이로인해 협력사들은 zune을 헐값에 매각하면서 브랜드 이미지를 실추시켰다. 


또, 이런 과정에서 협력사를 경쟁자로 돌려 아이팟 Vs Zune의 구도가 아닌 아이팟 vs zune을 포함한 기타 경쟁사들의 경쟁구도를 만들었다. 자신들이 손해를 보더라도 협력사를 끌어들여 zune의 영역을 넓혀야 했지만, 이들을 경쟁으로 내몰아 인지도도 낮은 이 제품은 강력한 아이팟이란 경쟁자 이외에도 너무 많은 경쟁자를 만들어냈다. 




핵심에서 빗겨선 전략들..


zune 은 여기에 당시에 굳이 필요성이 느껴지지 않으며, 수년이 지난 현재에도 그리 크게 실효성이 없는 것으로 보이는 WiFi를 이용한 무선 싱크등의 기술에 열을 올렸다. 그런데 웃기는 점은 무선 싱크인데 케이블 연결로 PC에 접속되 있지 않으면 정작 이 기술을 활용하지 못했다는 점이다. 


같은 기간 애플은 기존 아이팟에 기능을 추가하거나 개선하기 보다는 크기를 줄이거나 부품을 업그레이드해 기존의 단순 심플한 기능성은 유지하면서 속도를 빠르게 하는 것과 같은 그들만의 방식을 강화해 나갔다. 


그리고 애플은 전작 출시 기일을 유지하면서 신작이 나오면, 전작을 할인해 시장을 방어하는 전략을 취했다. 이 같은 전략을 수행 할 수 있었던 것은 그들의 강력한 물류망과 생산기지에서의 효율적인 상품 제조 능력을 바탕으로 발빠르게 시장에 대응해 나갈 수 있었다. 


하지만, MS는 80GB 이상의 고가 제품 전략을 추구하며 하이엔드 제품으로 포지셔닝 시키길 원했는데, 실제 시장에선 이미 첫 출시의 문제점으로 인지도가 낮아진 상태였다. 이런 문제를 개선하기 위해서 언론 플레이와 각종 비용을 들여 자신들에게 유리한 서베이등을 활용했지만, 오히려 이것이 역효과를 만들게 됐다. 


80GB 제품이 없어 못판다는 언론 기사를 유저들은 제품 생산 능력이 떨어져, 물건을 만들지 못해 못팔고 있다는 역풍을 맞는가 하면, 자신들의 인지도 향상을 위해 시도한 서베이에 유저들 반응이 좋지 못하자 돈을 들여 임의로 조작하는 행위까지 발생시켰다. 




실패를 답습하는 못난 MS


이런 과거 경력을 경험했지만, MS는 크게 변화하지 않은 모양이다. 서피스 RT를 출시함에 있어서 "RT"라는 알아듣기도 어려운 용어를 차용해 브랜딩 이미지 구축에 혼선을 초래했고, 태블릿과 랩탑을 포괄하겠다는 말도 안되는 전략으로 서피스 RT에 윈도우 클래식 OS와 모바일 전용 메트로 UI를 동시에 탑재해 사용자 혼선을 초래했다. 


노트북인줄 알고 구매한 유저가 메트로 UI를 사용 할줄 몰라서 스트레스를 받았고, 사용이 익숙해진 다음에는 메트로 UI는 꺼버린체 일반 노트북처럼 클래식 윈도우 UI를 사용했다. 


또, 시장에서 협력 업체들인 소니, 삼성, HP 등이 제기하는 우려에도 불구하고 MS 스스로 하드웨어 제조사가 되겠다는 스티브 발머의 전략 구상에 따라 제품을 출시하게 됬는데, 이 과정에 협력 업체의 따가운 논총을 피하기 위해 애플의 아이패드와 유사한 가격대로 포지셔닝 하는 바람에 시장 확대도 이루지 못하고 협력사에겐 협력사대로 욕을 얻어먹었다. 


영리한 구글처럼 OS를 차라리 무료로 돌리고, OS 자체적으로 발생시키는 각종 광고와 자사 서비스를 이용한 시장 확대 전략을 취하지도 못했다. 구글은 무료로 배포해 시장을 급격하게 확대하는 가운데, 레퍼런스란 명목으로 스마트폰을 제작했지만 이들은 영리하게도 스마트폰 제작을 삼성, LG 같은 협력사에 맞겨 신임을 잃지도 않았다. 


이런 같은 실수를 반복하는 MS에게 과연 미래가 있을까?




결론, MS 게임의 룰을 바꿔서 게임해야


일전에도 아이엠데이 칼럼등을 통해서 소개한 것처럼 MS가 다시 시장에서 좋은 결과물을 얻고자 한다면, 이제 기존의 경쟁사를 따르는 방법을 취해서는 안된다. 


구글처럼 스마트 슈즈, 구글 글래스, 구글 캐스트 같은 새로운 접근을 시도하고 이렇게 만든 제품들을 레퍼런스 제품처럼 포지셔닝하되 자신들의 윈도우 OS를 활용해 협력사가 새로운 시장을 창출 할 수 있게 유도해야 한다. 


또, OS 단가를 최대한 낮추고 장기적으로 OS 매출이 아닌 윈도우 스토어를 바탕으로 한 컨텐츠 판매와 유통에 의한 수익구조를 개선하지 않는다면, MS의 미래는 암울하기만 할뿐이다. 


이미 시장에 표준처럼 자리한 아이패드와 애플이 만든 게임의 룰을 지키며 승부를 벌인 MS 무었을 실패했는지 곱씹어볼때가 아닌가 싶다. 




해당 글은 iamday.net의 IT칼럼 (http://www.iamday.net/apps/article/talk/2655/view.iamday)에 기고 된 글입니다. 

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