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온라인 게임 개발에만 목매는 한국, 일본과 블리자드의 방식도 고민해야


블리자드는 이미 게임 문화의 한 축을 담당하기 시작했다. 웃기는 점은 이 기업은 매우 상업적이고, 이윤 추구에 능한 기업이란 점이다. 하지만 사람들은 그런것에 상관 없이 우리가 마치 애플에 열광하듯 블리자드의 게임시리즈에 열광하는 모습을 목격하게 된다. 


한국 게임과 과연 질적인 차이가 큰 것일까? 개인적으론 꼭 그렇지만은 않다고 생각한다. 퀄리티나 개발력에서는 이미 한국도 일정 수준에 도달했다는 것이 정설이다. 단지 게임을 바라보는  시각차에서 블리자드는 문화를 만들었고, 반대로 한국의 유명 게임 회사들은 돈을 만드는데 열중하고 있다는 것에 차이가 있는게 아닐까 싶다. 


몇년전까지만해도 한국의 NC, 넥스, 한게임등은 세계적 기업으로 성장 할 발판을 마련한듯 보였다. 실제로 아시아권에서는 나름 이름을 날리는 기업이 되었지만 아직 세계 최정상권에 이름 올릴 수준은 되지 못했다고 생각한다. 


왜일까?라는 물음에서 오늘 글을 시작해 볼까 한다. 





한국 게임 개발사들이 잃어버린 자신들의 정체성

리그오브레전드, 스타, 피파시리즈, 닌텐도 콘솔 시리즈 같이 다양한 문화와 장르를 파생시키며 게임이 하나의 컨텐츠가 될 수 있다는 것을 우리는 확인했다. 그리고 그것이 다음 작품을 만드는 원동력이며, 마니아를 형성하는 힘이라는 것도 알 수 있었을 것이다. 


개인적으로 생각해 보기에는 게임머들은 단순하게 잘 만든 게임을 원하는게 아니란 생각이다. 잘 만들어진 컨텐츠, 스토리텔링이 가능한 컨텐츠를 원한다고 생각한다. 


스토리 텔링을 하는 과정은 어떤가? 무수한 이슈와 이야기 거리를 만들며 하나의 서사적 논점을 만들어가게 되는 것이 스토리텔링의 기본 관점이다. 


이번에 디아블로3가 이런 큰 임팩트를 끌어낼 수 있었던 것은 블리자드란 타이틀이 가져다 준 브랜드 효과도 분명 있었지만 그보다도 더 뛰어난 것은 20년 넘는 기간동안 만들어온 스토리가 담겨 있다는 것이다. 


그 길었던 시간속에 디아블로 유저들이 쌓아 놓고 만들어 놓았던 향수와 과거가 고스란히 담겨져 있었고, 잊혀질때쯤 그동안의 향수를 자극 할만한 최강의 스토리로 돌아온 것이다. 어찌보면 게임의 성공과 좌절은 이런 스토리가 있어야 진정한 이야기가 만들어지는 것은 아닐까 싶다. 



한국의 게임 개발사는 결국 이런 정체성을 잃고 있는것?

찾아보면 한국에도 훌륭한 컨텐츠가 될 만한 소스들이 많이 있었다. 리니지, 바람의나라, 창세기전, 마비노기, 포트리스, 크레이지 아케이드.. 등 꽤 훌륭한 컨텐츠들을 만들어왔고, 현재도 그런 스토리를 이어가는 게임들도 많이 있다. 


그런데 왠지? 한국 게임은 디아블로나, 문명 시리즈 같은 스토리가 더 확산되고 파생되는 것 같지 않다는 생각이다. 기본적으로 대다수의 게임 개발사가 이런 스토리를 확장하고 강화해 나갈 만큼 규모의 경제를 이루지 못한 것이 가장 큰 원인 일 수도 있다. 


당장 먹고 살기에 급급하니 장기적인 안목을 가지고 스튜디오를 운영하기 어렵고, 성공했던 스토리를 지속적으로 개발 유지하며 하나의 컨텐츠로 쌓아나가기 힘들었다는 것은 알고 있다. 


이 이외에도 일본처럼 게임을 구매해줄 소비자가 없다는 것, 각종 게임 심의에 발이 묶여있다는 것등.. 등.. 너무 많은 문제가 있겠지만 그럼 과연 그런것만 해결되면 한국에도 스토리를 가진 게임들이 탄생 할 수 있을까? 질문을 던져보면 글쎄라는 답이 튀어나온다.


문화를 만들기 위해서는 규제나 편법이 아닌 호소가 필요하다. 디아블로가 출시되면 게임을 불법으로 다운로드 안할 유저가 있겠는가? 아마 이전 버전도 많은 유저들이 불법으로 이용했지만 진정한 게임 마니아는 구매를 한다는 점이다. 


실제 매출과 이익률로만 본다면 블리자드의 최대 구매처는 한국이라고 한다. 재미있지 않은가? 많은 전문가들이 불법 다운로드만 지적하고 있지만 실상, 이런 기본적인 문제들 이면에 가리워진 보다 본질적인 문제를 고민하지 않고 있는건 아닌가 이야기하고 싶다. 



본질적인 한국 게임의 문제점.. 게임오덕이 없다는 것.. 

한국 게임 개발자중에 과연 자신이 만든 게임을 가지고 24시간 밤세면서 게임 해본사람이 몇이나 될까?  "아.. 아.. 물론, 일 때문이 아니라 스스로 재미있어서 말이다" 그렇게 많지 않을 것이다. 


이유가 여러가지가 있을거다 게임이 재미 없어서, 게임을 좋아하지 않아서, 일에 치여서 거들떠 보기도 싫어서.. 등등이 있을텐데.. 


해외의 유명 개발자나 게임 기획자들의 이야기를 들어보면 상당수가 게임 자체를 좋아하고 재미있어해서 그 분야에 발을 들여놓은 경우가 많다고 한다. 그렇기 때문에 남이 할만한 게임이 아닌.. 오덕을 넘어서는 게임 폐인의 길에 들어설만큼 재미있는 게임을 개발하고 싶은 원대한 목표를 가지고 도전하는데.. 한국의 개발사와 많은 게임 직종에 근무하는 분들은 그렇지 못한 부분이 많은 것 같다. 


모두가 게임 폐인이되고 오덕이 되라는 것은 아니지만, 이 문제는 심각하게 고민해 볼 필요가 있다고 생각한다. 


그리고 이 시점에 또 딴지 걸 개발자나 기획/디자이너들이 있을텐데.. "짧은 개발일정, 과도한 업무량, 적은 인건비로.. 그것을 원하는게 말이되냐?"라고 한다면.. 나는 이런 반론을 던지고 싶다. "그런 생각이 있으니 안되는 거임 ㅡㅡ;" 이라고 말이다.


그런것이 중요하지 않다는게 아니다. 매우 중요하지만 해외의 여건은 모두 완벽한 예산과 충분한 개발 일정만 밑받침될까? 훌륭한 게임을 개발하는 수 많은 회사들이 모두 그런 환경에서 일할까를 생각해 보면 일정 부분 이런 조건을 갖춘 훌륭한 기업도 있겠지만, 대다수가 그렇지 못하다는 관점도 있다. 


게임에 스스로 몰입할 작가, 기획자, 개발자, 디자이너가 많지 않고 일적으로 접근하는 경향이 더 하다는 점을 생각해 보면.. 한국 게임이 스토리를 못만들어내는 이유를 알 수 있는 대목이다. 



게임의 스토리를 만들기 위해선 기업의 체질 개선은 필수인듯.. 

디아블로가 게임 제작 기간 5년에 300여명의 개발자와 1000억원이 투입 된 세계에서 몇 안되는 대작임은 분명하다. NC도 블레이드앤소울에 근 500억 가까운 돈을 들여 개발하고 있다고는 이야기 들었지만 NC처럼 새로눈 컨텐츠 생산에만 눈돌리는 모습은 게임 시장과 한국 게임 산업 발전에 그닥 도움이 안된다는 생각이다. 


디아블로가 인기가 있었지만 디아블로2는 한국에서 스타만큼의 재미는 못봤다고 알고 있다. 그런데도 12년이 지나서 새로운 게임을 만들었고, 그것에 사람들이 열광하고 있다. 컨텐츠의 정체성을 잃지 않으면서 새롭게 가치를 부여해 스토리를 만들어가는 과정이라고 볼 수 있을 것이다. 


NC 역시도 리니지2를 만들며 이런 분위기를 만들려고 노력했고 실제로 리니지 3(가칭)도 준비하고 있다는 루머가 들리는 것을 보면 그나마 스토리를 만들줄 아는 회사로서 성장 가능성이 보이는 것도 사실이지만, 한국계 게임 개발사가 좀 더 성장하기 위해서는 무었보다 다작과 함께 시리즈물 개발에도 공을 들여야 한다는 생각이다. 


그리고 가능하다면 삼성등과 손잡거나 소니, MS등과 손잡고 콘솔 시장이나 패키징 게임 시장에 대응하는 새로운 접근도 한번 시도해볼 필요성이 있다고 생각한다. 


불법 다운로드, 한국의 스몰한 시장, 게임 인구 부족, 정책의 한계등을 다 고려해도 한국은 너무 온라인에 매몰되어 있다는 생각이다. 그것이 돈이 되기 때문이란 변명은 납득가지만 NC, 넥슨, 한게임정도 되는 기업들이 좀 더 다양한 장르 시도를 못하고 있는 부분은 지적 받아 마당하다고 생각한다. 


돈되는 곳에만 몰리는게 아니라 유저가 원하는 곳을 찾아가는 노력도 필요하다는 의미다. 



디아블로3 유저가 열광하는 것은 향수와 긴 시간동안 쌓아온 스토리인것.. 

아마도 디아블로3 유저는 10~20대 초반에 디아블로를 접하고 30른즘이 되어 다시 디아블로3를 접했을 것이다. 경제력, 지휘가 올라갔지만 그들은 아직 과거의 향수를 잊지 못하고 천편 일률적인 한국 게임보다 12년이란 긴 시간동안 새로운 스토리를 완성해온 디아블로3에 열광했다. 


블리자드 코리아가 마케팅을 잘했는지 모르겠지만, 디아블로라는 타이틀을 한번이라도 들어본 유저라면 "오.. 그래 한번 해보고 싶다"란 말을 서슴 없이 내뱉을 수 있는 것인 이런 역사가 있기에 가능한 것이다. 


패키지 게임과 온라인 게임은 개발 접근법이 다를지도 모른다. 또, 실제 돈은 온라인 게임이 더 크게 다가 올지도 모르지만, 한국 게임 개발사가 간과하고 있는 것중 하나가.. 게임 유저의 소유욕이다. 


온라인에서는 캐릭터를 소유하지만, 실제 패키징 게임에 반응하는 유저는 게임 자체에 대한 소유욕이 있다는 것이다. 그것이 블리자드의 제품이 일본 시장에서 성공 못하는 주요 원인일 것이겠지만.. 


시대가 변하고 게임 이용 환경이 변했다고 해도 아직 게임에 대한 소유권에 대한 유저의 희망사항이 남아있다는 점을 생각하면 온라인 몰빵이 아니라 틈새 전략을 이용하면서 패키징 게임과 온라인 컨텐츠 샵 연동을 통한 다양한 수익원 생산으로 관점을 돌려보면 어떨까하는 생각을 마지막으로 남기고 싶고, 게임도 중요하지만 히스토리와 역사.. 그리고 이런 것에 기반한 스토리 텔링이란 관점도 개발사들이 한번 고민해 봤으면 좋겠다는 생각을 남기고 싶다. 



PS. 그리고 최근 제가 무슨일하고 있는지 궁금한 분들이 계실 것 같아서.. ㅎㅎ 열심히 개발중인 PostClip 시즌2의 모습을 살짝 공개 할까합니다. 일전에 말씀드린 것 처럼 Metablog + 소셜 큐레이션 플랫폼으로 개발중이고 지속적으로 확장해 나갈 건데요. 일단 Metablog 플랫폼을 수용하는 블로그 뉴스 영역은 이렇게 바뀌게 됩니다. 





단순한 시안이라 뻔해 보일 수 있습니다. 그리고 블로그 뉴스는 성격상 기존의 글목록 구조에 특화해서 별다른 감흥이 없을지 모릅니다. 하지만 스크랩북과 개인화되는 큐레이션 보드 영역은 좀 남다른 모습이 많이 있을텐데요. ㅎㅎ 


현재 PostClip 과는 100% 완벽하게 다르게 설계되고 접근하고 있습니다. ㅎㅎ 어떻게 변할지 지켜봐주시고 고객센터등도 개발중이나 많은 의견 부탁드리겠습니다. 

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